《黑暗与光明:战歌》以王者之姿君临世界,执剑划分黑暗与光明
在我们聊聊《黑暗与光明:战歌》之前,笔者更想先把它的端游兄弟《黑暗与光明》拉出来溜溜。这款承载无数玩家12年期待的史诗级沙盒生存MMORPG终于在2017年7月上架Steam,下面这张图则见证了“黑光”在这些年的进化。
感兴趣的玩家可以看看下面04年《黑暗与光明》面世的宣传片,如今看来这个画面已经严重过时。但在游戏开发技术尚不发达的当年,这部宣传片展现的一切,惊艳到让玩家们认为网游的终极形态就应该是这样。
同年诞生的WOW以王者之姿君临世界,却依然有许多人对“黑暗与光明”这个词满怀希冀,它已然成为一个符号,深深烙印在那一代游戏人的心中。“念念不忘,必有回响”,历经12年的时光,《黑暗与光明》正式发售。曾经的人感叹:恍如隔日。这么多年过去,中间的坎坷故事已无从考证,但终究它还是与我们相见了。
如此的情怀高度让手游版“黑光”《黑暗与光明:战歌》一出生起点就比别人高,哥哥众人皆知,被冠上同样名头的弟弟也不能示弱。“碉堡”的宣传片一脉相承,“用心做CG,用脚做游戏”,这句重点在前半句、经常用来调侃暴雪的话放在这儿貌似也没毛病...
游戏开场CG大气磅礴,世界观也能从中一窥究竟:巨龙、兽人,枪械等充满西方魔幻风的设定呈现眼前。天空中碎裂的行星,旅人展开的地图卷轴,端游的熟悉场景逐个再现,不禁让人期待在手机上,“黑光”会有着什么样的水平。
《黑暗与光明:战歌》刚刚在9月3日结束了为期三天的iOS端首测,短短的三天时间,笔者进入游戏简单体验了一番。
基于现在主流的A-RPG玩法,游戏采用了常见的操作逻辑。左手摇杆右手攻击,上手难度基本为零,所有玩家都能很快熟练和敌人的战斗流程。而游戏中的职业系统则显得非常亮眼,在很多RPG中,一角色一职业已是约定俗成的设定,决定职业那刻开始,之后的发展路线就基本被限制住,而在《黑暗与光明:战歌》中,人类、矮人、精灵、野蛮人这四大首发种族被赋予了多元化的职业发展空间。拿上单手剑和盾牌就成为肉盾,换成双剑则变成了输出。多种流派和武器选择让玩家可以自由发挥创造力,再也不用担心为了体验另一种职业专门再去花费精力时间培养小号,一个角色解决问题!游戏也会在之后的更新中加入更多的流派和武器种类。可以说,这种全新的玩法带来了无限的可能。
游戏中庞大的世界光靠双脚丈量不太现实,我们的角色还可以坐上形态各异的酷炫坐骑驰骋大地和翱翔天际,端游的丰富生物种类资源给予手游创新的资本,手游独特的“坐骑陆空进化”系统开创了坐骑玩法的新纪元。
那匹你特喜欢的战马只能在地上跑,不能上天?不用担心。悉心培养它,进化之后的战马将获得更加帅气的外观和强大属性,最重要的是它将长出翅膀,完成陆空制霸的究极蜕变。不再放仓库吃灰,你终于可以继续和喜欢的它一起冒险,探索这个世界的未知。
为了塑造更具沉浸度的魔幻世界,让世界“活起来”,玩家可以在游戏中选择“黑暗”与“光明”两个阵营其一,不同阵营的玩家处于敌对状态。这既强调玩家的归属感,也极大提升了游戏的对抗性和成就感,PVP的魅力是PVE永远无法替代的。
另外游戏中独创的动态事件系统也是这个世界转动的证明之一。特殊的时间特殊的地点、击杀一只很普通的怪物、路过某地等等都能成为触发事件的“钥匙”。除主线之外,数量庞大的事件任务和随机赏金任务组成的支线任务系统,不局限于枯燥的跑路打怪,丰富的任务种类充分印证《黑暗与光明:战歌》提倡大世界动态事件的初衷,不时的惊喜发现让游戏的新鲜感始终保持在不错的水平。
总的来说,这次的测试时间不长,笔者在简单体验后角色没有达到较高的等级,没能玩到更多的有趣玩法。高期待造就挑剔的眼光,游戏现在的初印象已然不错,虽然总感觉一些期望没有得到满足,不过好在游戏现在只是首测,还有很多完善的空间,接下来的改变值得我们去耐心的等待和期盼。
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