暗区突围:“生存夺金”游戏中,我们到底在玩什么?
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你可曾听过“核心不是射击的射击游戏”?
欢迎来到《暗区突围》。
在这里,你的一局游戏的过程可能是这样的:
游戏开局,你手持捡来的武器、穿着低耐久度的护甲,靠着简易地图的方位标记,小心翼翼不发出声音奔向撤离点。路上在房子中幸运搜刮到了牙膏、灯泡和一把螺钉,你将其放入背包。突然,不知何处起的枪声吓了你一跳。谁开的枪?他在哪?什么装备?你滑动屏幕四处寻找,一无所获。枪声又起,你的双腿被打伤打断,无法跑步。你只能缓慢的移动到一个掩体后面,吃下止痛药暂时缓解疼痛。十分钟后,你觉得安全了,勇敢走出掩体,却毫无征兆的伴着枪响倒下——醒来后,你甚至连破旧的装备都没有了。
这就是新手常见的游戏体验——紧张,但又毫无意义。毕竟在这里,初始装备的差异让你无法享受到“公平竞技”,长周期、玩法复杂、无法复活的设定也让你体验不到FPS游戏的射击快感,物资少、搜索难度大也让你无法像《和平精英》那样自在的搜集装备。
因此,作为一款“逃离塔科夫like”的高难度游戏,我未曾想到《暗区突围》能获得如此高的关注:好游快爆预约量79.9万,还在不断增长之中,好游快爆甚至还为其专门增设了一个分类:“生存夺金”。
从MOBA到吃鸡,每一个新游戏类型都能掀起一番腥风血雨。那在“生存夺金”游戏中,我们到底在玩什么呢?
《暗区突围》中战场的真实程度是极高的,从各个角度还原真实的战场。
首先,游戏从一开始就抛弃了“公平性”这个能提升玩家游戏体验的设定,反而将“差异化”做到了极致。比如,玩家进入战斗前需要自行携带武器、防具、药品等,让不同玩家之间有了最初始的强弱差异。纵使你是百步穿杨的神枪手,面对一个武装到牙齿的对手,也只有被打成盒的份了。当你不幸被击败时,几乎所有的物品都会丢失,这让本就技术不高的玩家(比如可怜的我)雪上加霜——玩到最后说不定仓库早已空空如也,而技术高、装备好的玩家却盆满钵满。
这公平吗?比起《和平精英》的裸身开局、搜集装备,《暗区突围》的玩法设定完全就是助长两极分化、拉大强弱差距,毫无公平性可言。
这真实吗?无疑,这是真实的。哪个上战场的士兵不带好武器补给,而是等待去捡呢?哪场战斗会照顾弱者,削弱强者呢?
从来没有这样的事。
游戏的枪械改装更是硬核至极。什么?你想给你珍爱的AK装一个16x瞄准镜?当然可以!然而,当你打开AK47N的改造界面时,却惊讶的发现,下方配件中有许多闻所未闻的内容,可是竟然没有瞄准镜!于是你只好先改装其他部分,在这陌生的“机匣”处安装上“AKM防尘盖”。这时,突然又多了一列——基座。你又在基座上安装“AK防尘轨”,这才终于出现了你最初的目标“瞄准镜”。你满心欢喜,准备装上好不容易买到的16x镜,现实却又重重给了你一锤——还需要安装镜环才可以安装高倍镜。如果你想进阶的为枪械装备上消音、消焰等辅助配件,就需要再安装一系列的前置配件。
下图是我整理的部分安装流程。虽然只整理了机匣、枪托和后照门三项,就已经有满满一大张图,算上其他6个改造项,可能的选择有成百上千个,每一种改造方式都会不同程度的影响枪械性能。而这些配件却很难在地图中找齐,需要长时间的积累才可以购买/搜索个大概。在小白和大神玩家之间,这是不存在公平性的——你拿着白板AK,别人拿着满配神枪,高下立判。只有在都是满配的情况下,玩家之间才有相对公平的竞技性可言。
但这真实吗?显然是真实的。一把枪械结构复杂,并不是所有配件都可以简简单单安装的。《暗区突围》如此复杂的设定更趋向于还原实际情况。
当你做好战前准备,拿好物品进入战斗后,却发现一切都不再是熟悉的样子了。没有方便的小地图指引前进,想要查看位置只能打开左下角的地图:
没有子弹余量提示,点击“查看弹夹余量”按钮,主人公只能拆下弹夹扫视一眼,告诉你“不到一半”“快要空了”这样模糊的回答:
搜索物品不能瞬间完成,需要等待一段时间,而这段时间随时可能受击:
击败敌人没有任何反馈,对方的“趴下”可能是主动趴下也可能是被击倒,只有走进看才能知道:
游戏中没有血条,取而代之的是身体多个部位的生命健康系统:
玩家受击后,只有被击中的部位会受伤,并附带各种异常状态。比如出现创口时部位会持续掉血,疼痛会让玩家视线模糊。当一个部位完全损坏时会出现功能异常,比如腿部损坏后将无法跑步,手臂损坏后会端枪不稳,胸部、头部损坏则会直接死亡。此外,玩家还需要应对长时间战斗带来的口渴、饥饿的困扰,适应头盔带来的听觉减弱···
而当你历经千辛万苦赶到撤离点时,却发现还需要在相对空旷的撤离区域等待10s才可成功撤离。10,9,8···一声枪响,你失败了。因为没有死亡回放,你甚至不知道自己是怎么死的。不仅一路上搜素到的物品全部丢失,就连你初始带入战斗的物品也失去了。现在,你回到了备战界面,陪伴你的仅有一条断腿和流血的胸部。
(受伤情况会被带出战斗)
不同于其他FPS或吃鸡游戏,《暗区突围》等生存夺金游戏并不是想让玩家享受那种在枪林弹雨中穿梭杀敌的激爽战斗体验,或是千里之外一枪爆头的成就满足,而是放弃了“公平性”,从“战斗体验”转向“战场体验”,展现给玩家一个真实硬核的战场,让玩家在其中“生存”。
从这个角度来看,复杂的枪械改装方式、细节化的战斗过程、便利性差的战斗辅助等设定虽然大大提高了游戏的难度,但是却完美契合了游戏对真实性的追求。断腿行走、听声辨位等虽然给玩家带来了诸多不便,却能给玩家最佳的“战场体验”。因此,《暗区突围》虽然是射击游戏,但是“射击”反而不是一个主线,“生存”才是游戏最根本的目的。
不得不说,在早已拥堵不堪的射击游戏中,还能诞生这样一个成功的“异类”,确实是伟大的成就。或许这可以在一定程度上解释为什么《暗区突围》热度如此之高,但事实上,硬核射击游戏其实早已出现,也没有那么多玩家愿意花费大把时间钻研枪械改装、享受长流程的战场体验——难道还有什么,吸引了玩家?
在吃鸡游戏中,在搜索房子、舔包、捡空投的过程中,看着身上的装备逐渐变好,就算不参与战斗也会感到满足。而在《暗区突围》中,这种快乐以另一种形式展现了出来。
在某直播平台打开搜索“暗区突围”,有这么几个词语高频出现:“出金”“跑刀”“赚钱”。怎么回事?这不是个生存射击游戏吗,怎么开始赚起钱了?
没错,这就是“夺金”——在《暗区突围》中,已然形成了一套自己的“暗区经济学”,在某种意义上,这才是让游戏各个部分连接起来的根本玩法。
游戏最基本的玩法就是“成功撤离”,即从起点转移到地图上已知的出口处。若是仅仅想达成撤离目标,最优解就是尽可能避免战斗、直奔撤离点尽快撤离。但这样一来,游戏中的武器装备就完全失去了意义,游戏类型也变成了“解谜逃生”的跑图游戏,显然不符合游戏基本玩法和目的。为了避免这种情况出现,必须增加一个“纽带”,以此来延长局内时间,鼓励玩家互相战斗。在其他游戏中,这个纽带可能是任务奖励、道具、积分等,但在《暗区突围》中,它是以投机为基础的——赚钱。
在《暗区突围》的游戏战斗中,玩家能搜索到的物品不仅有武器装备或是各类功能性道具,还有一些“垃圾”:灯泡、牙膏、纪念币、游戏机···在这个受战破碎的城市之中,你能找到从生活用品到军用物品十三大类上百种各式道具。实际上,战斗中搜到的这类物品远多于武器装备和医疗用品。如果你成功的将其带出,可以在联络人处兑换稀有物品,或者是——出售。
游戏中有着非常完善的市场交易机制。玩家可以出售仓库中的任何物品,包括杂物和枪械,自行定价后缴纳一定的手续费即可上架被其他玩家购买。出售成功后,你的物资就变成了大把的“柯恩币”——一种不会丢失的通用货币。当你“有钱”之后,就可以继续购买配件和道具来兑换道具、武装自己,市场也就因此流通了起来。
从解锁市场这一刻开始,游戏的目标就变得模糊了起来。单纯的成功撤离无法让你变的更强,费力搜索地图、击败敌人获得高级武器装备的几率也微乎其微,那为何不装上一背包“垃圾”,逃离后在市场卖掉,然后再买自己想买的东西呢?在这种背景下,游戏的流程变为“开局——尽可能搜索高价值物品——撤离”。
这种流程看似简单,但却有一个变数,就是敌人。
“收益越大,风险越大”的准则同样适用于《暗区突围》的世界。在每个地图中,都标记有“危险区域”,这里的房间更多、物资更为丰富,但是会刷新出强武装的AI战斗小队打得你措手不及,你需要合理选择是前往高收益地区试险还是在低风险区域碰运气;
同时,高产出区域、撤离点往往会有更多的玩家聚集,当你遇到一个玩家时,你无法判定他身上到底有价值多少的物资,甚至都无法判断自己的技术和装备是否能够打赢他——投机就在此刻产生了。放手一搏、仓皇逃窜,还是将物品装入保险箱中听天由命?死亡意味着零收益甚至负收益,而击败敌人也不能保证得到更大的、和付出相匹配的收益。显然,这是一个抉择,更是一场豪赌。虽然在这一刻,结果是完全不确定的,但是不论如何,你已经收获了快乐——递质学说表明,不论结果如何,这一个投机选择的过程就足够刺激大脑释放多巴胺、血清激素和去甲肾上腺素,它们作用于你的大脑,让你感到足够的兴奋。此时,胜利之后的你会感到刺激、开心和兴奋(当然赚得越多越兴奋),失败之后也会有懊悔、遗憾和“下次一定”的冲动。而且,就算你全程没有遇敌,撤离过程中的高压状态也会影响5-羟色胺等神经递质的分泌,撤离之后压力缓解也会带来相对的兴奋和快乐。
因此,这一款“不是射击游戏的射击游戏”,也足以过在短短几分钟内带来足够大的刺激和游戏体验,更能以“刺激——愉悦——愉悦强化——成瘾”的重复吸引玩家开始下一局游戏。在现实中,我们可能会出于理智放弃参与这场豪赌,但在游戏世界中,又有多少人可以拒绝这种“无损”的刺激呢?
据我观察,在《暗区突围》中,“仓鼠症”的浓度可谓是异常之高,这也是游戏模式所决定的。“仓鼠症”,网络用词,用以形容那些不断囤积东西的人。在其他游戏中,这可能是少数人的行为:囤积大量的礼包、道具、装备,等着某天一起开启享受快乐,亦或只是单纯的觉得“说不定之后就用上了呢”。但在这《暗区突围》中,因为只要在战斗中失败就会掉落几乎所有东西,玩家就算有高级装备也更倾向于将其储存在仓库中,而不是拿出来使用。尤其是对“柯恩币”的囤积,“有了钱就相当于有了一切”。对货币的这种囤积恰好在一定程度上缓解了活动产出的大量货币涌入造成的通货膨胀现象,能维持市场价格的相对稳定。
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借助上述内容和方式,《暗区突围》在无形之中为玩家建立了一种巴甫洛夫制约,创造了一种强内在性的游戏动机。所谓的“游戏动机”,就是让玩家沉迷其中的根本吸引点。有这样一个实验:
心理学家Edward Deci所做的著名实验说明,类似于奖励的“外在因素”能够影响甚至破坏兴趣这种“内在因素”。显然,《暗区突围》深喑其道,它通过“投机行为”这一个切入点,为玩家提供了足够好的游戏体验。这种愉悦感来自于游戏过程本身,而无关与最后获得了什么奖励,是一种强内在因素。这时候玩家就会奔着“享受过程”而继续游戏,这显然高于为了“结果”而继续游戏的情况,玩家的粘性也会更高。
在“仓鼠症”层面,巴甫洛夫制约表现为游戏为玩家建立了一个新的认识和条件反射:足够富裕就是强大。在这个认识基础上,玩家只需要空手跑刀,每局获得最大化收益、看着自己的财富一点点增加就会感受到快乐。这似乎非常合理,毕竟我看着自己的银行存款越来越多也会非常开心。但细细想想却不是如此——这不是一款模拟经营游戏,这是一款射击游戏。游戏中玩家的“强大”应该由穿在身上的装备、击杀数目、射击技术等内容决定,而不是仓库内囤积的装备和柯恩币数目。
《暗区突围》最高明的地方在于,游戏中只是将虚拟的物品销售为虚拟的货币,再多的钱财也只是一串代码,它却能让无数的玩家跳出传统思维转而接受这种“有柯恩币就是强大”的设定,并为之日夜奋斗。
至此,我们已经可以对标题中的问题做出一个简单回答了:在《暗区突围》等生存夺金游戏中,传统的输赢已经不复存在,“生存”和“夺金”成为了游戏核心。玩家或是追求细节化的战斗带来的超真实“战场体验”,又或是卷入了游戏独有的“经济学体系”内,不断的追求变强。
无人幸免。
明白了我们在“玩什么”的问题之后,让我们看看游戏增加了多少“细节”让玩家代入感更强。
首先让我惊叹的是游戏的转场。游戏的转场方式非常独特,它没有选择简单快捷的跳跃式转场,而是采用了更为复杂的以球面视角变换为主的多种转换方式,配合上背景的改变,实现界面的切换。这种切换过程无比的流畅,没有任何突兀之感,让人感觉非常舒适。
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在准备界面,选择“农场”地图,背景上的大片金色麦田随风荡起麦浪,是农家的秋日盛景;
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选择“山谷”地图,背景上惊涛拍岸,直升机机翼旋转悬停,是山崖边的暗流涌动,从第一刻便惊艳了玩家。
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在战斗地图中,一草一木都有细节刻画:地面野草张牙四散,虽然杂乱无章,却又叶叶分明;灌木叶片脉络清晰,轻轻摆动,甚至还有小花点缀。穿过较高的灌木丛还会有叶子擦身时的“沙沙”声响,真的像在丛林中战斗一般。
说到这,就一定要表扬游戏真实的音效。玩家走过铁板、草地和普通地面时,会有不同的音效。在铁板上声音会“咚咚”且非常响亮,在草地上就会有轻微的“莎莎”声,子弹和匕首攻击不同的材质也会有不同的声音。玩家在受较重伤害之后,会不断的发出低声痛吟,引起敌方注意。装填子弹时,能听到子弹一颗一颗放入弹夹的声音。在不幸遇到敌人时,他会暴躁怒吼:“你怎么敢到这来的!”,斥责声伴着子弹扑面而来;而在“伪装潜入”模式,见到其他游荡者时,他会低声疑问“嘿哥们,你是哪的?我怎么没见过你?”,让伪装的玩家心头一颤。
战斗过程中也刻画了诸多细节。在开枪之后,枪口会有一缕白色烟雾缓缓飘散;
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吃止痛药时,角色还会将胶囊在手中掂两下再一口吞掉,同时消耗口渴值;
食用薯片时,甚至会有一片一片送入口中的动画,十分真实。
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除此之外,类似的细节数不胜数。《暗区突围》极其真实的细节加持超高帧率,大大增强了游戏的真实性,能极大的提升玩家的战场体验。
游戏体验下来,我感觉到了游戏运营面对的巨大困难。硬核拟真、公平市场让传统游戏的氪金点无法简单移植,也让活动更加难以开展。
目前在测试服中,《暗区突围》已经有外观装备展示,但是还暂未公布获取方式。受限于“真实战场”的要求,游戏无法像《和平精英》那样设计多姿多彩的服装,包括已有的服装也趋向于传统黑白灰迷彩战斗装配色。不再炫酷的装扮能够吸引到多少玩家付费还是一个未知数。
没有“皮肤”这一创收大项,游戏只能着手创新氪金点。现在游戏内付费包括购买赛季通行证、柯恩币补给箱、保险箱等。但我并不认为这些是合理的氪金点。柯恩币能够直接购买会破坏游戏的“暗区经济学”;且这部分柯恩币被购买显然不是用来储存的,而是用来消费的,大量资金的涌入还可能破坏市场秩序,引发通货膨胀。
保险箱的单独售卖更是直接削减了游戏玩法,在玩家受击时能做的选择(将最贵的物品装入保险箱)变的更少,导致失败就是完全一无所有,影响游戏体验。而且保险箱价格也非常高昂,防爆(六格)保险箱价格达到了惊人的68元/10天,显然不是一般玩家可以消费得起的。
在我看来,游戏的活动设计也是一大难题。首先,活动不能干扰玩家的正常游戏,不能破坏战场体验。比如在节日庆祝时,其他游戏可能会在地图内增加一些有节日气氛的装饰,而在《暗区突围》这种高度真实的地图中,添加装饰是否合理、应该怎样添加装饰还有待商榷。
目前游戏已经开启了“段位”机制,但衡量标准仍然是“战斗表现”为主,“搜索积分”只在低段位生效且有单局上限。我不清楚游戏是否是打算淡化“赚钱”这项特殊玩法,而转回到传统FPS游戏上,或是引诱玩家使用高品质装备。但如果真的这样做,必定是对精妙的经济学机制和微妙的市场平衡机制的一种浪费。
或许可以专门开设排位模式,限制游戏次数或时间,减少死亡掉落,既能加入“段位”机制增强玩家动力,也可以给玩家一个机会用于自己仓库中囤积已久的装备,这样反而能在不破坏游戏基本玩法的基础上促使玩家多赚钱强化自己,增加用户乐趣和粘性。
电竞赛事对于游戏知名度的提升是非常有效的,对于具有对抗性质的游戏更是一条捷径。但对《暗区突围》来讲,因为玩家之间没有公平性,游戏本身也不推崇公平性,这就和电子竞技的公平性要求产生了冲突。因此,《暗区突围》的电竞化之路必定是坎坷的,需要多加创新和思考,才可以寻得一个在尊重游戏机制的基础上,选手打的胶着、观众看的刺激的新式电竞模式。比如虎牙就尝试了以队伍物资总价值/击败数来分别评判胜负的竞技模式,这已经是对游戏电竞化的初步尝试了。
但不管未来怎样,能够如此超高质量的移植如此复杂的游戏玩法和系统,已经是足够伟大的胜利了。
祝《暗区突围》越来越好!
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