鸣潮:库洛三段进化后大胆挑战开放世界的新作《鸣潮》表现如何? (上)
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抛开《战双帕弥什》那些黑梗,库洛带给我更深的印象是它一直在追求突破,一直在挑战不可能的可敬精神。
要知道库洛刚成立时,开发的第一款游戏是市面上最常见的卡牌养成手游《战场双马尾》立绘普通,玩法简单自然也没能在二次元市场里走远。所以当《战双帕弥什》亮相后不可思议和震惊充斥了我的大脑,以至于多次确认开发商名字,来证实自己没有看错。
这才短短三年,它就能从一个表现朴素的2D手游团队,进化成十分考究技术力的3DACT团队,简直就像去年还在上六年级的小朋友,今年就跳级到大学报道一样恐怖。
战双帕弥什
8.7动作角色扮演科幻
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在《战双帕弥什》上线后,因为开服花活让游戏很长一段时间都被玩家钉在“耻辱柱”上调侃,特别是紧急直播中那句“因为我们把玩家当人看”被玩家当梗黑了很久。但随着时间的推移,库洛用行动证明了自己所言不假,它一直虚心听取玩家的反馈和建议,进一步提升游戏品质和内容,将自己天崩的开局逆转了回来。老实说,在当下的游戏市场里这样的官方其实是很稀有的,这与开服时完全相反的感受,让他们打了一个漂亮的翻身仗算得上是第二次进化。
标题中我提到了“三段进化”这一描述,在我眼里《鸣潮》这个项目毫无疑问就是库洛的又一次进化。
其实去年7月份0.5测试时我就有幸体验到了游戏,不过碍于内容还比较早期不太具备参考价值,所以没有写相关的体验文章进行投稿。时隔9个月再一次上手,游戏让我又有了一个全新的感受。所以我准备写一篇文章,给大家介绍一下本次测试的表现,帮助大家快速了解游戏的内容都有什么。
库洛特色拉满的视觉享受
《鸣潮》的美术整体上还是继承了《战双帕弥什》的风格。区别于众多二次元游戏刻板印象的暖色系塑料质感,《鸣潮》更偏向于写实风,配合着灰冷的滤镜让游戏的视觉上有着一种特别的精致气息。这也非常贴切游戏后启示录的背景,在一些长时间的动画演出中,还真有那么一丝看电影的感觉。
特效演出上《鸣潮》的表现可以说是“刀光剑影”主打一个炫炫炫炫炫。可能有人会觉得一款主打ACT的战斗游戏,这样趋近于“光污染”的特效其实是会给操作上带来不便的。我想库洛肯定在开发过程中也有认真思考过这一问题,毕竟环境所迫如果做出妥协,那么在这个“花里胡哨”的二次元游戏市场里,就会非常难以立足。
帅是一辈子的事情,既然要做当然就要做到极致。不得不说演出特效拉满的战斗表现力在初次上手时还真挺令人感到兴奋的。
此版本在先前测试的基础上,新增了多个男性角色,每一个都有着鲜明的特色。可以看出库洛对于《鸣潮》的玩家定位并不局限于男性,而是想做成一个男女皆可游玩的泛用户作品。
值得一提的是,上次测试中黑色马尾辫双枪少女赤霞在新一轮的测试中,获得了从头到脚的新生(重画了人物设计)。
夸了那么多后还是想吐槽一下UI部分,这完全和作品主风格不太契合的的血槽真的还蛮出戏的,不过考虑到是早期测试不算是成品,这个后续应该会调整吧?
足够丰富的地图探索内容
开放世界游戏最值得关注的,当然就是能在这个地图里有多自由?能玩到什么?针对这一问题,《鸣潮》本次测试交上来的答卷是及格的。
地图由科技感很浓的城区、村落、山脉、胡泊、平原、低地作为分区,组成了一个立体丰富的地形结构。测试虽然没有将其完全开放,但凭借短时间的“闲逛”内容结合大地图来看,游戏设计了一个“究极特大杯”的地图来供玩家探索,喜欢自由自在探索的玩家可以放心。
在这个地形复杂的地图里,官方还塞入了许多谜题等待着玩家去破解。限时跑酷,地形互动,甚至是变成生物在空中飞行等等等......我在体验前期就因为谜题的奖励很高,勾起了浓郁的探索欲,抛开主线任务在大地图里“逛”了好久。
官方还在任务过程中给我们解锁了像是《怪猎》翔虫一样的钩锁呀、可以与地形互动的能力、空中可以展开的滑翔伞,拍照这些大大增强探索乐趣的辅助探索工具。有了它们的帮助几乎移除了大部分开放世界作品里都会有的移动限制,让玩家可以有这一个超高的自由度去探索他们精心设计的地图,大大加分。
稳扎稳打但不乏创新的操作体验
《鸣潮》的战斗体验《战双帕弥什》的气息挺重的,整体的战斗节奏很快。并没有贬义的意思,将自己积累多年的经验和技术用到新开发的作品之中,当然是最聪明也是最稳妥的。
大家应该知道ACT注重的是角色一招一式的连段,打击感所带来的爽快操作体验;而开放世界就比较注重地图的互交,这两个玩法其实是比较难以结合到一起的。所以库洛做了一个非常聪明的取舍,那就是使用一个名为“无音区”的设定将二者区分开来平行设计。这也是为啥有人觉得前一秒还在大地图自由的奔跑,下一秒近战后就仿佛变成了动作游戏的原因。
只要你上手操作过,你就能直观的感受到《鸣潮》的战斗系统是下足了功夫的。别看UI简单就只有普攻加闪避、跳跃、技能、大招那么几个键位,光是连点普攻、长按普攻、空中普攻就能打出不同的动作,部分敌人还可以使用普攻弹反攻击,非常之复杂。
并且游戏里的每一个可操控的角色,都拥有着一套完全独立的机制和技能逻辑。就拿开局玩家可以获得的三个女性角色来说,风属性的秧秧就是以空中攻击为核心而展开的机制设计,她的能量槽只有三点(获取方式比较复杂见下图),整体战斗节奏偏快。
到火属性的枪手赤霞这边能量槽则就变为了怒气值一样的长条,长按攻击键还能将攻击模式从ACT变成TPS(虽然没有TPS打的那么爽)。
而到冰属性的奶妈白莲这边就又换了一套不一样的机制,积累的能量槽成为了自己额外的攻击手段和回血手段。(见下图)
关于配队系统,《鸣潮》选择了自己最熟悉的换人流。这样设计的原因主要是为了一个名为“协奏反应”的机制玩法。
新版的“协奏”玩法主要体现在血条右方的圆圈能量槽,每一个角色可以通过战斗挤满来获得一个属性球。这个时候我们切换队内的其他不同属性角色,系统就会自动根据二者的属,性像化学反应一样合出一个“协奏技能”。这套鼓励玩家频繁切换角色的协奏必须要不同的属性两两结合,所以我们带三个不同属性的人物才能将优势提升到最大化。(目前游戏里共有6种属性,所以就衍生出15种协奏效果)
这整一套的设计让《鸣潮》的战斗体验有着很高的乐趣和挑战性,比那些“一招鲜吃遍天”的同类型游戏爽快一些。
不算死板的养成玩法
目前游戏的养成内容,就比较公式化了。市面上普遍运用的几个系统,都能在《鸣潮》里看到对应的设计。这部分内容我就不花篇幅过多介绍了,上几张图相信大家都能看懂。
(独立角色等级)
(独立武器系统)
(角色碎片突破数值)
(技能加点)
《鸣潮》给我最大的惊喜,是他在养成玩法里设计了一个类似于宝可梦收集的“声骸”玩法。游戏中地图上的各种怪物被我们击败后,会在原地留下一个类似投影的形象,这个时候我们可以使用宣传中多次出现的那个“葫芦”将其收为己用。
每一个角色可以携带1+4只声骸,第一位可以额外提供一个主动技能(每只声骸的技能都是固定的)。而另外四个草主要是带来属性上的加成,类似于“御魂”和“圣痕”那样满足组合条件后还能提供额外的显著加成。
官方对于这一块的限制并不多,只要你愿意你可以给输出型角色带上生存“声骸”让他变成一个贼能扛的血牛,你也可以给奶妈角色带上增伤的“声骸”让他不仅仅是团队里的辅助。这个独立于装备和角色养成之外的系统,直接打破了RPG养成的固有思维,将游戏的可玩性又提升了许多。(看起来也很肝)
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