晶核:〖魔偶师―剑侍〗新手上路选了不会玩?搭配懵懵懂懂?这篇攻略解答你对剑侍的疑问!(上)
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前言:
本文主要针对魔偶师的剑侍职位做出测评普及和攻略详解,由于攻略条件有限,同时也必须兼顾到大部分刚入坑的伙伴,在许多装备上,个人就不往大了说,尽量从刚开局就能获得且综合性能都较为强劲的装备来挑拣,在技能上也是如此,会在必定的限制条件下优先考虑到玩家各方面的需求,技能门槛也必然是在玩家所能接受的范围之内,当然其中也包括后期解锁全技能的一些搭配建议,例如前期还没完全解锁的槽位可以先以流派阵容的属性来推理出后面较为适合的技能进行搭配;许多内容的风格都以此类推,但在打法上会尽量从个人的主观感受出发,客观事实仅供参考!
(本期文章结构版图)
目录
前章:
注意事项
正文:
○Ⅰ魔偶师双职位介绍
剑侍
镰卫
○Ⅱ技能流派
保守流
控场流
○Ⅲ装备徽记
○Ⅳ战略打法
○Ⅴ落笔结章
前章:
〖注意事项〗
(图片选自游戏)
刚开始的系统页面会弹出选择镜头模式,这里优先建议玩剑侍且不论玩什么角色的玩家选择3DRPG镜头;
它能带来更为广阔的视野和空间扩张力,对于后期利用该镜头观察大区域敌人较为有利,不会因为视觉盲区和视角刁钻而与敌人的斗争和反击机会失之交措。
(图片选自游戏)
在镜头水平灵敏度,镜头垂直灵敏度,镜头默认方向上建议优先按照50,50,100的数据调控来调整,再有利于视角扩张,且对于剑侍的大部分技能而言,也能带来即视感上的大展宏图。
正文:
○Ⅰ魔偶师双职位介绍
(图片选自游戏)
众所周知,在角色刚开局还未进行转职时,游戏在角色上依旧保持着原始形态,而魔偶师的原始形态则是根据一人一魔偶的形象来设计的,但与之不同的便是,原始形态是剑侍和镰卫的综合体,其打击体验以及总体性能也与后期分化的两个职位体验大差不差,只不过职位区分带来的单方面提升会更加明显,但对于综合体而言则相对均衡。
(图片选自游戏)
但前期的原始形态上则会在形象设计以及技能流派上更加贴近于后期分化的镰卫职位,一方面是因为她的大部分技能更加擅长于陆地作战,而不利于空中释放,大多数技能都是围绕着镰刀来展开的;其次就是镰卫技能无疑相对厚重,在站位交替以及打法互补上必然会出现一定的迟钝感,而剑侍则会更加行云流水,能在一瞬间实现同位和转移,技能释放后也不会出现视觉上的后摇,当剑侍与原始形态产生区别,但又同时体验镰卫,就不难会发现两者之间两极分化的现象。
(图片选自游戏)
但不可混淆一谈的是,原始形态的角色绝非就是玩家所追求的最终目标,当玩家通过原始形态的体验达到15级时,便可进行转职,转职当中的任意一个角色才有可能成为你后期持之以恒的伴随者。
而转职角色基本都固定在了一原始二分化中,什么意思呢?就是无论你选择哪个原始形态的角色,一旦选择他达到了15级,那么最后分化的职位就仍然还是2个。
ps:这是固定,也是不可逆的!
(图片选自游戏)
而魔偶师转职分化的其中一个职位便是镰卫,与原始形态相符,但总体技能会在伤害属性,普及范围上比原始形态更加强大,且技能上也会随着等级的提升而逐渐解锁。
相比之下,镰卫更加注重于输出和牵制,侧重于方位转化,属于一个相对坦克+重伤害的角色(多量少次型),只能顾及单方面的敌人,但却不能平行同位兼顾每一个敌人的攻击,说直白一点就是,有时候如果持续输出时就很容易顾头不顾尾,这也算是魔偶师―镰卫的一大弊病。
ps:技能也由等级来决定解锁主动技能,大招,被动技能...,技能的搭配上也需槽位的解锁,虽然总体程序并不复杂,但参照于每个角色,原始形态的角色不仅不能拥有其他技能,同时还不能进行升级解锁,故而转化职位能在原始形态的基础上升级技能或解锁技能,不同的技能属性也与自身对技能的搭配和升级有关。
(图片选自游戏)
第二个其中之一便是剑侍,是我更为推荐新手上路的职位,也是本文主要介绍的职位,总体在方位切换上较为自由,而且行动速度也较为敏捷,不像镰卫一般笨重,可以陆空双全,总体技能CD也相对较短,主牵制,侧输出,总体伤害偏一般,属多次少量型,易牵制,易逃脱。
剑侍较大的优势就是在空中战斗,因为大部分虾兵蟹将都是在陆地上释放攻击,故而哪怕角色脚底有红圈,只要一个跳跃+连招,剑侍就能一直待在空中,而伤害则只会向地面攻击,而不会向空中定位空击(部分BOSS除外),一直平A等技能CD过,然后继续套娃连招;但空中较大的劣势便是对一些体型较小的boss或怪物有点难受,一方面由于技能释放范围较为限制,故而一旦位置分散或者敌人易瞬移的话,很容易就会让剑侍连不起来,新手上路,除非是求相对保守,在技能流派上选择保守流,否则我还是力荐控场流。
(图片选自游戏)
一个账号可同时切换剑侍与镰卫两个职位,但就是之前针对该角色所提升的技能点和技能搭配都会随着因职位不同的缘由而重置(关键重新提升和编排一遍还贼麻烦),故而我个人还是提醒刚入坑的各位,如果不是非常要紧需要体验另一个职位,就尽量保持当前该职位的发展,后期只需要多创个小号就可以兼顾两个职位的需求了!
ps:原先账号等级所解锁的技能进度并不会因为转职而丢失,丢失的只是原先技能的等级(即技能点),同账号完成转职后会归还原先全部的技能点让你重新升级!
(图片选自游戏)
角色转职分化相对人性化的地方便在于可以创建多个小号的角色,故而如果是钟爱魔偶师的伙伴,可以优先创两个小号,后面可相继练习剑侍和镰卫,没必要为了同时体验两个职位而一直去转化,然后又刷新一遍已提升的等级。
(图片选自游戏)
剑侍和镰卫解锁技能的最终进度是在55级,也就是说,只要达到55级,那么全部技能都能任由你自由分配,同账号转职也是这个道理,转职后全技能也任由你编排。
(图片选自游戏)
所有槽位的最终解锁门槛是30级,故而55级之后能够任意编排是拥有足够依据的!
ps:槽位全转职角色同等同样,没有多出一个或少出一个之说。
○Ⅱ技能流派
在技能流派上,我言简意赅地将其分为两大流派,分别是保守流和控场流,针对对象是新手小白,于我个人而言,如果是对即时战斗+箱庭类型游戏有过一定经验的,建议主选控场流,但如果是在这方面较为生疏的话小白而言,保守流能够是起步阶段的一大优势选择,后期也能够利用保守流顺利挺过过渡阶段,只要后期基本熟悉剑侍特性后,就可以直接从保守流转化为控场流了,毕竟剑侍这种职位,如果只知道防御而不懂得牵制和输出,那么便永远发挥不出的它的最大效能!
【保守流】
(图片选自游戏,文字为后期编辑)
ps:在技能搭配上虽然少了两个槽位,但后面会直接利用汇总图片补充上,望各位悉知。
保守流我主要选择了:
终极技:炽雷·终极盛放(这里简称为“炽雷”)
●主动技:主
魔纹结界
投射
刃切
圆舞曲
狂想曲
▲副
电磁脉冲
过载
雷弦喷涌
【题外话】
官方改改你这个技能UI设计吧(都两测了),搭配完之后又不给个详细名称,只给个图标,让人用图标猜技能?后期加文字的目的还是为了让玩家理解得通透!
保守流的关键在于魔纹结界,之所以这样讲其实很大一部分来源于魔纹结界拥有一定的防御能力,它能够凭空产生一个护盾,为你挡下一部分攻击并隔开与你对峙的敌人,算是健康值在垂死之际较为重要的逃脱技能了,虽然只能硬撑三四秒,但有时候刚好能卡个药瓶的冷却CD,只要用药瓶恢复血量,保守流便也有它的优势存在。
(汇表详解)
由于一个流派在技能详解上需要一张张图片来汇总,但我个人感觉汇总之后这个体系太过庞大,而且容易造成冗繁且冗杂的视觉疲劳,故而直接以图文表格总结每项技能的作用!
在面对一些虾兵蟹将时,可以优先考虑主过载,因为它能提升后面各项技能的电属性伤害,过载尽量CD一过就放,因为不保证伤害属性能否一直跟上,况且对于保守流而言,主防御,副伤害便是较为基本的方针。
例如,空中连招时建议优先放个过载,然后刃切,可以先把敌人控到浮空来,然后再放个投射,持续稳定伤害,只不过投射本身的易错概率较大,况且还是在空中,所以控制技能尽量要选好,一旦控制不住敌人,投射本身的伤害无疑就相当于空气攻击罢了;地面连招可以优先考虑雷弦喷涌+投射,因为雷弦喷涌可以短暂性地控制住敌人的行动,将敌人尽可能地靠拢在一处区域内,那么这时候只要在雷弦喷涌的伤害上叠加投射伤害,就可以在地面实现连招伤害最大化。
以上讲述的方向主要趋向于虾兵蟹将类(即较为轻松的小怪),但如果遇见了较为强悍的小boss或究极boss,便可优先考虑在叠加上面两次控制伤害的基础之上,利用魔纹结界实现第三次的控制和大范围伤害;不过前提是,魔纹结界尽量别乱用(而且CD也长),因为一旦乱了,后面的技能很容易连到一半就断,实现不了区域控制。
例如,前期可以优先选用上面的两种控制伤害手法,只要和boss的消耗量足够了,后期就可以尝试软磨硬泡了。尽量在魔纹结界的过程中利用药瓶恢复血量,之后突破技能在圆舞曲和狂舞曲与雷弦喷涌,这三个可以在继魔纹结界后直接杀出重围,因为都是大范围攻击,能在短时间内将在护盾周围聚集的敌人全部围起来绞杀。建议先雷弦喷涌,后圆+狂。
ps:切记后面突出重围时要时常走位,否则主动技连不起来!
(图片选自游戏)
但需要注意的是,魔纹结界不是主防,因为防御时间较短,它只能算是辅防,基本只能强撑个5秒,而在这5秒内,则有3秒的时间能帮助你短暂避开敌人并抵御一部分敌人的攻击,建议用药瓶恢复过后直接展开技能,也就是圆+狂,不论护盾内外,角色都能展开技能,但如果想要技能利益最大化,就必须要在护盾内展开,那么圆舞曲便具备一定的范围优势,等5秒过后,就可以利用狂来杀出重围,以此类推,再次选用上面的两大控制打法并等待下一次的魔纹CD冷却完毕后再重复这样的操作。
(图片选自游戏)
其次魔纹结界的效用也不止于此,举个例子,如果是在面对势均力敌且圆+狂都处于冷却CD的情况下,就可以优先考虑利用魔纹结界+炽雷,之所以选择炽雷的原因绝非是因为剑侍只有两个大招,而是因为炽雷的攻击范围已经涵盖并超过了魔纹结界的防御范围,也就是说,如果在面对敌人拥堵在外,而自己在护盾内却无济于事的情况下,则可以优先利用魔纹结界的这5秒时间来与炽雷融汇,炽雷总共有两次冲击伤害,第一次是蓄力,已经可以帮助我们消灭掉大部分敌人,第二次是冲击,可以再填充护盾消失的这5秒后所进来的敌人所受到的伤害,说直白一点就是,有可能等到第二次冲击时,护盾的时间已经到了,那么这时候必然又有一部分新敌人的涌入,那我们则可以趁着炽雷大招还没过的情况下顺势把第二波的敌人也给解决了,一个大招便可代替三个技能,况且技能CD过渡得也较快,基本不会影响和BOSS的正面对击!
(图片选自游戏)
这是后期将要根据保守流的特性所补充的第二终极技,也是剑侍的最后一个终极技―惩灭降临;各位也可以根据流派的不同酌情做出取舍;例如,保守流可以优先考虑选择炽雷,因为炽雷不仅在打法上具备多变性,同时也更加符合保守流的稳妥,但炽雷却不一定适合控场流,一方面炽雷有两次叠冲,其次属于是大范围攻击,攻击伤害必定受到一部分的削减,而惩灭降临则由地下往上方实施歼灭,无论从哪方面来讲都更加适合控场流,但如果你要说惩灭降临也适合保守流,那我也没办法。
但保守流是新手向控场流过渡的一个阶段,其中炽雷必然是新手首选,但到55级之后,必然已经从新手进阶成为一个精英了,那么这时候也就没必要过于依赖保守流带来的稳妥了,要更加追求效能,更加追求综合性能...那么炽雷(辅助)+惩灭降临便是精英之后的首选终极技。
(图片选自游戏)
这同样也是55级后可根据保守流的特性所补充的主动技;说真的,各位有没有感觉这个很像王者里安琪拉的技能,简直不能说太像,只能说完全一模一样,只不过变换了个颜色而已;但在王者中,这种技能便是法师独有的,法师最大的特点是主控,这便说明了它对保守流的必要性;
之所以选择它是保守流后期的填充技能,其实有很大一部分因素来源于如果玩家处于大招在冷却CD中,那么它便可以和圆+狂进行组合,再次实现控制和杀出重围,但弊病就是它只能单项控制,如果建议刚上手的玩家先打几局练练手,否则真的会很不习惯。
【技能连招】
伤害输出搭配:
过载→刃切→投射→二次过载→雷弦喷涌→二次投射
复后反击搭配:
过载→魔纹结界→雷弦喷涌→圆舞曲(可替炽雷)→狂想曲(可替炽雷)→电磁脉冲→惩灭降临
【控场流】
(图片选自游戏,文字为后期编辑)
ps:由于是控场流,许多技能的槽位必然受到等级条件的限制,故而选用了“红”(已解锁槽位且已知技能),“橙”(未解锁槽位且已知技能)来区分未解锁和解锁技能(后面可通过汇表图片详知)。
控场流我主要选择了:
终极技:炽雷惩灭降临
●主动技:主
雷弦喷涌
疾雷鞭笞
狂想曲
雷霆折跃
▲副
引力回旋
异体同心
风轮舞
磁爆力场
控场流的关键我个人认为更存在于副属的这些技能,其中特别是异体同心,解锁该被动,就相当于实现了两倍的攻击伤害和攻击效率,其次控场流的精髓绝非是像保守流那样控制敌人以达到使自身稳妥且稳定解决全部敌人,控场流更追求把敌人控到起不来且死亡,对于控制技能并不要求多,但绝对追求快准狠并且能发挥最大效能,且防御方面的属性必然会受到一部分的阉割,把效能和性能的追求放在对伤害和控制面的加成上,在条件允许的情况下,也会更加追求在短时间内解决当前的所有敌人,但许多方面的限制也使其更加考量玩家的技术含量和实战经验,这也就是为什么控场流不论是在技能还是在技术性上都更加适合后期玩手!
(汇表详解)
其实有很多人这时候不免就有点疑惑,保守流用雷弦喷涌,到控场流时又用雷弦喷涌,这是不是凑不出数了,硬凑的!?但不以为然的是,雷弦喷涌不单独是作为一个群控的技能存在,更是为了搭衬异体同心而存在,因为一旦解锁异体同心,在释放雷弦喷涌和电磁脉冲时则会让玩偶与之释放相同的技能,只不过玩偶有时存在的方位不同,但在伤害和属性上却是一比一复制品,而异体同心在45级及之后才会解锁,故而45级之后的技能才完全真正归属于控场流。
但也有很多玩家不解,既然是为了搭衬异体同心,那么为何只装备雷弦喷涌,而不装备电磁脉冲呢?其中原因我也解释过,电磁脉冲只能单项控制,而且一旦释放,就不免会停滞一段时间,对控场流而言,消耗敌人讲究的是快与狠,故而把电磁脉冲抛弃,就能换来更快的移速和更狠的解决技能,更能符合控场流的要求水准!
ps:如硬想要电磁脉冲,可酌情考虑一换一。
其次控场流的连招重心不再是围绕着控制技能来进行,我个人感觉牵扯+控制+输出才能实现控场流的最大利益化,故而前期应该先选择主方位转化类型的技能,否则牵制为后期控制技能所铺垫的结果便没有它的意义。前期优先建议主雷霆折跃,因为雷霆折跃不仅能在同一方位迅速与玩偶切换位置,同时还能对沿途的敌人造成伤害,虽然技能详解上是写只造成伤害和方位转移,但在这个伤害输出之后,敌人便会出现短暂的眩晕倒下,在倒下的这段时间,便可无缝衔接下一次攻击。
(图片选自游戏)
前期牵制建议主牵副输,就是在牵制的同时不单单只是消耗敌人的血量,同时也要在必要时输出必要的伤害,引力回旋就极为适合叠加雷霆折跃后的第二次攻击,一方面能重叠第一次雷霆折跃给予敌人的消耗,其次也能损耗敌人大半血量,等级系数较高且装备搭配合理的话,甚至能实现两招牵制技能使敌人大残,但比较鸡肋的地方就在于它对单一一个敌人时比较倾向于单方面攻击,而玩偶则会根据你的位置实施对立面攻击,故而只要敌人闪现够快且速度敏捷,你反应不过来,玩偶也反应不过来,那么这技能就相当于摆设,所以尽量在敌人数量达到5-6个时采取引力回旋,起码3-4个不能被回旋,也能保证有1-2个会被打残,这技能也由于没有长时间的控制,在总体效能上也必然会受到缩水,所以只能考虑大概,而没法完全肯定!
ps:可(被)替风轮舞。
(图片选自游戏)
其次狂想曲作为横穿两个流派的技能,在属性上必然有它存在的道理;在这里我之所以不选择圆舞曲的原因便是因为圆舞曲更加擅于脱身和与敌人产生距离,在中间的控制部分,狂想曲的主要作用还是输出伤害,剩余与其搭配的便是围绕着狂想曲所展开的控制技能―疾雷鞭笞(这里简称“鞭笞”);
其实它的技能属性与狂想曲大差不差,只不过鞭笞在总体攻击范围上会更加倾向于单方面,而狂想曲则是针对以个人为中心的周围(即从中心开始形成一个内部圆圈),狂想曲可以优先将敌人击退并保持必要距离,后面可以利用鞭笞跟进,但由于鞭笞在总体可控范围较小,故而只能针对单方面地消灭,无法照顾到的控制可以利用狂想曲造成的残血并加入疯狂平A把敌人控死。
ps:连招参考图可参上方。
(图片选自游戏)
鞭笞差不多就是这个攻击范围,在白色扇形内的范围基本会被攻击到,且是多段攻击,但以个体为中心的后方则不能同时兼顾到,寻常情况可以忽略不计,但如果忽遇突发情况则要根据实际情况快速切换方位,并且注意走位,移动到原先后方敌人的正前方,如果是密集的敌群,则可以优先考虑雷弦喷涌,但如果是单人或者1-2个左右,则可以优先考虑风轮舞或者连续平A。
ps:风轮舞针对血量厚C-D(难度等级),连续平A针对小怪(3-5下即可消灭)。
(图片选自游戏)
速记法则:
(控制)风轮舞(少人),雷弦喷涌(多人)
之所以风轮舞放在单人领域的原因便是因为风轮舞自身所能控制敌人的范围较小,一般来讲只能控制2-3个,而这2-3个除非是血量较厚的,不然可以直接平A掉,也没必要去浪费那几分几秒;其次也优先考虑和引力回旋做交替,一方面引力回旋就是针对大范围敌人的,而如果遇到了单个或少个的话,引力回旋的出现完全就只是延长了对局时间,风轮舞恰好可以弥补短板,而风轮舞能兼顾两个阶段的技能,便说明其真正拥有多变性,所以再来条法则:
(牵制)风轮舞(少人),引力回旋(多人)
(图片选自游戏)
控制阶段的最后一个技能便是磁爆力场,其实这个技能完全就是为了补刀而存在,拿它和雷弦喷涌对比,纵使它的攻击范围较大,但详解中最致命的一条便是“磁场的伤害与磁场的大小成反比”,意思就是,磁场越大,伤害越小,磁场越小,伤害越大;一般来讲,如果单独使用风轮舞解决少数敌人后,在未出现下一波敌人时,磁爆力场便没有太大的出场意义,但如果是在继雷弦喷涌之后还未能解决的敌人,那么这时候磁爆力场便可根据敌人的多少来决定伤害大小了,但一般在重叠雷弦喷涌的伤害之后所释放的补刀技能都能一次过。
ps:磁场的大小主要根据敌人的多少来决定,5个及5个以上偏大,5个以下偏小。
(图片选自游戏)
(图片选自游戏)
其实炽雷和惩灭降临之间最大的区别便在于玩家对控场流的追求究竟偏向于重输出还是间隔输出,重输出可以优先考虑惩灭降临,伤害上会比炽雷更加强大,但技能CD较长,属于多量少次型,间隔输出可以优先考虑炽雷,技能CD短,但伤害却要比惩灭降临略逊一筹,故而炽雷更属于多次少量型,保守流不论是根据玩家游玩经验还是进度来讲,都会更加适合保守流的稳定,但控场流的精髓在于快准狠(具体上面有提到),只有越快越狠,才能更加突兀出控场流的直接,故而控场流我更加力荐惩灭降临,能一次性解决的东西就没必要花费那么多时间去慢慢损耗。
【技能连招】
少量控击搭配:
雷霆折跃→风轮舞→狂想曲→疾雷鞭笞→风轮舞→磁爆力场(视情况而定)→炽雷
多量控击搭配:
雷霆折跃→引力回旋(可替风轮舞)→狂想曲→疾雷鞭笞→风轮舞→磁爆力场→惩灭降临
○Ⅲ装备徽记
(汇表总结)
以上便是我根据剑侍当前的双流派技能所做出的装备搭配推荐,也由于整体介绍下来的知识体系太过庞大,故而用图片言简意赅地概括。其中具体数据(即含数字的),我用较为直观的“灰色”来突出,其次加入“╱”的数据,即指该装备中不包含该属性,解锁等级可以详细定位装备的具体解锁门槛以及精准确定是否为图中装备;由于表格文字空档有限,故而部分装备的名称有采取省略概括(即挑拣较为核心的字),但从字面意思上并不影响读者对文字的理解!
ps:面板数据仅供参考,该图为装备在最原初解锁的面板数据,数据的提升或下降与玩家对各装备的各项增益或减益行为有关。
举个例子:
(图片选自游戏)
表格中第一列文字是子夜雷尼,其实它的定位是剑侍的影·子夜之雷尼,部位是剑侍武器的双刃,各位可以通过关键字和解锁等级在武器图鉴中快速确定究竟是哪个部位和哪种类型的,因为游戏虽然在每个职位的装备设计上较为繁杂,但许多装备基本不会出现重名的现象,故而只需认准关键字就OK了!
可能也有许多玩家不免疑惑,我为什么不针对各项装备做出详细讲解呢?主要原因就是官方在设计这些装备时未免有点太过赘余了,虽然在图鉴的思维导图列得那叫一个五花八门,但实际情况却是,那只是根据等级来划分各个阶段不同的装备,也就是说,60级之后的装备,基本无需考虑性价比,它就是最强的,纵使其他等级也有能与之匹敌的对象,但不论从哪方面出发,平替的永远比最强的略逊一筹。举个例子,50级的头盔和60级的头盔,纵使50级再怎么升,它最终还是比不过60级,相反,60级之后便是最强,基本没有对象能与之匹敌!
(图片选自游戏)
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