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本文目录
- 黑暗之魂二原罪学者独树一帜or逐出魂籍
- 灵魂能力的游戏系列
- 黑暗之魂3灭火结局解析
一、黑暗之魂二原罪学者独树一帜or逐出魂籍
前言:《黑暗之魂》系列,作为FromSoftware旗下最出色的游戏系列之一,在游戏圈子里有着举足轻重的地位。它虽然不像《只狼》那样,斩获2019年游戏界多项大奖,让宫崎英高老贼“跌上神坛”;也不像《血源诅咒》那样,以克苏鲁神话为主题背景,有着天马行空的世界观基础;
(血源诅咒插画)
但是,《黑暗之魂》系列在玩家们心目中的经典地位是无法撼动的,宫崎老贼为自己打造了一个神话:很多人将《黑暗之魂》称呼为“21世纪最伟大的游戏”。而在法汉菌的眼中,我觉得这个头衔一点也不夸张。毕竟,当一款游戏有着如此“折磨玩家”的高难度的同时,又能让众多“抖m”对它甘之如饴、赞不绝口,那它肯定有着足够优秀的特质,能够吸引玩家,让我们为了达成传火或灭火的终极目标,跌倒又爬起,千千万万遍。
(黑暗之魂历代主角)
“逐出魂籍”的黑魂作品
但在《黑暗之魂》三部曲中,却有这样一个特殊的存在,让一些怀着征服《黑暗之魂》三部曲的雄心壮志的玩家大呼:“***,退钱!”。它就是《黑暗之魂二?原罪学者》。在其他两部作品受到如潮的好评之时,魂二却是褒贬不一;可能是因为魂二并非老贼亲自操刀,才出现了这样的差异。
(黑暗之魂2法汉骑士插画)
(1)“卖家秀”和“买家秀”
魂二的CG称得上是系列之最,无论是过场动画还是宣传片,都有着较高的水准。乍一看黑魂二的“预告骗”,精致细腻的画面、气势恢宏的场景、形形色色的怪物,有着“绝望燃烧者”之称的法汉骑士与静候传火之人归来的绿袍女,一切是那么的引人入胜。但是进入游戏之时,玩家却发现一切都变成了大型网恋奔现现场——那我走?
虽然黑魂系列向来不是以游戏画面为买点,但是魂二的游戏画面和魂三,以及重制版的魂一相比,那真的是相形见绌。
(2)“砸招牌”的地图衔接
宫崎老贼的作品,以游戏各个地图的衔接上的设计巧夺天工而为人称道;这一点在魂一和魂三的地图设计上都有着比较明显的体现:魂一从病村往下出发,可以到达混沌遗迹,而之后你可以从飞龙谷返回祭祀场;魂三里你也可以从不死队门前返回活祭品之路。
老贼称得上是游戏界的建筑大师,无论是游戏场景的设计还是暗道捷径的构思,都尽显精致巧妙。而并非出自老贼之手的黑魂二,就没有了环形结构的地图设计:游戏的地图大多是直线型的,走到地图末尾你必须折返祭祀场,然后前往下一个地图。魂一和魂三里,打开捷径“开盲盒”般的奇妙体验,在魂二里就体验不到了。
(黑暗之魂2地图概念)
(3)“重开”的游戏剧情
魂系游戏以游戏剧情复杂,内涵丰富而为人称道,而魂二不受待见的一个原因正它的剧情。并不是说它的剧情拉胯,而是它的剧情和它作为传火三部曲的身份不相符合。魂一和魂三中登场的主要角色虽然不同,不过它们的故事却发生在同一片大陆——罗德兰上,并且可以确定的是:魂三的故事,发生在魂一传火之后。而魂二的故事则不同,它发生在古老的失落王国——多兰古雷格。
剧情上的割裂、地图风格的差异、捷径设计的缺失、以及魂二莫名其妙的堆怪、略显粗糙的BOSS设计,还有软绵绵的打击感;都败坏了魂二的名声,让玩家们呼吁将魂二“逐出魂籍”。我个人的黑魂游玩顺序是三到一,最后是二;
刚开始我也不看好魂二,但是在体验魂二所构筑的异彩纷呈的世界时,我却渐渐地沉迷于其中,以至于我最后认为魂二这部“叛经离道”的作品,才是系列之最。接下来我将从我个人的角度,来阐述一下我为什么如此喜爱《黑暗之魂二?原罪学者》。
一、多元化的地图场景
法汉菌从魂三入坑,然后又分别将魂一和魂二通关了几个周目;现在回想起来,最让我印象深刻的,还得是魂二的地图。魂一的地图和场景宏大以气势磅礴为主要特点:王城亚诺尔隆德那黯淡无光的太阳和建筑、混沌遗迹那叹为观止的巨大立柱和古树、小隆德遗迹里破败不堪的残垣和尖叫的鬼魂
(黑暗之魂一插画)
魂一确实打造了一场惊艳的视觉盛宴。而魂三虽然人气最高,但是我个人觉得魂三的大部分场景,都是一些城堡、村落之类的地方,反而限制了场景的表现力。
(魂二的如蜜)
最后让我们来看看魂二:从一线天森林,到遗忘囚笼、推土塔、熔铁城、茫然遗迹,再到废渊另外加上DLC里的三块地图,魂二的流程三部中数最长,论地图的探索性和可玩性,也是魂一和魂三不能相比的。
(魂二最让人震撼的地图——黑雾之塔)
魂二的地图,既勾勒了古树参天的静谧森林,也有着深不见底的幽暗深渊;既有被火焰吞噬的融铁荒城,也有着冰封万里的禁忌之地包罗万象的地图,赋予了魂二一种蔚然壮观的独特魅力。
(熔铁城)
当然,语言的表达能力始终是匮乏的,如果你想直观地感受一下魂二地图的魅力,还得亲自耐着性子体验该作品。虽然不是老贼亲自制作,不过同样出自fromsoftware手下的魂二,在美术设计上可一点也不不含糊。当你在游玩魂二时,它独特的的深邃之美,会向你娓娓道来。
二、寓意深刻的背景故事
魂系列游戏的地图可不是随意设计的,地图中的一个雕像,一个彩蛋细节的背后,都隐藏着自己独特的故事,等待着玩家们去探索,去想象。
(魂二角色一览)
魂二地图的多元化,决定了它故事的的复杂性和多样性。魂二的剧情从一个原本有着美满家庭的普通人得了一种可怕的诅咒开始,他在将死之时,于恍惚缥缈的梦境中见到了一片失落已久的大陆,于是凭着直觉向那里进发。途中这个人因为体力耗尽而死去不知多少次,然后又一次次地复活,代价却是逐渐丧失关于过去的记忆。他在老防火女的指引下,明确了自己的目标:去往失落已久的王国——多兰古雷格寻找强大的灵魂,破解诅咒。
(1)有关生存意义的探讨
从这段魂二开场CG中我们不难看出,魂二的主角只不过是一个普普通通的人。他不像一代主角那样,有着为了传承初始之火而禹禹独行的沉重使命;也不像三代主角那样,作为渴求着火焰的灰烬而前去寻找薪王。他所做的一切,只是为了变回普通人;他寻找着自己的记忆,寻找打破束缚住自己的那个诅咒的方法。
无法死去的他既不渴求力量,也不渴求名誉,他渴望从这种浑浑噩噩的可悲状态中解脱出来。
法国作家M.普鲁斯特曾说:当一个人不能拥有的时候,他唯一能做的就是不要忘记。而魂二的主角既失去了自己的一切,却无论如何也无法回忆起自己的过往,这样苟活于世的状态,与死去又有什么区别呢?
动画片《寻梦环游记》里,一个死去的人的灵魂将继续存在,直到人世间没有任何人再记得他;而魂二里的人也是这样:当他没有了任何的记忆,只剩一具空洞的躯壳时,他已经死透了。
(寻梦环游记揭示了“存在”的真谛)
黑暗之魂有一个游戏名梗“赞美太阳”,出自一代的NPC“太阳战士”索拉尔。他在游戏里帮助了玩家数次,他的形象还有精神深受玩家们喜爱。
(赞美太阳!)
在魂一里,如果你的选择得当,他可以陪伴你走到最终BOSS。而魂二里与太阳战士相当的存在——鲁米提耶,则比太阳战士悲惨得多:索拉尔尚且明确自己存在的意义,他有着明确的目标,他要追寻太阳的足迹;而鲁米提耶则是因为成为了被常人唾弃的不死人,和我们的主角一样,被迫前往多兰古雷格寻找最后的希望。
(魂二里帮助主角的鲁米提耶)
然而,失去了生存意义和荣耀的她,最后折服于残酷的现实,没能走到旅途的终点。魂二的故事,强调的并非是背负使命的沉重感与英雄主义的悲壮凄美,也并非是因果轮回,生生不息之中的哲学;它强调的更多是一种对于自身意义的探寻,以及在失去意义后自我毁灭的倾向。这一点,不仅仅体现在主角最后面对王座,却又转身离去的选择上,也体现在故事中几位不同的王身上。
(2)欲望与野心的反思
魂二里有一位铁之古王,他是一个目光短浅,却有着极大野心的人,他在东方武士亚伦的辅佐下逐渐建立了自己的宏图大业。魂二里的融铁城,有很多牛首人身的米诺陶雕像,象征着国王野兽般的力量,也体现出了他的鲁莽。
(魂二熔铁城随处可见的“牛首”,象征王的鲁莽和力量)
融铁王不顾亚伦的劝阻,盲目地开采资源,使流油谷布满了毒气;他还研究禁忌的魔法,造出了钢铁恶魔。
当他站在权利的顶端之时,亚伦却离开了他,身为王的他孤傲娇纵,不可一世,将此视为背叛。于是他亲手杀死了自己的挚友,却发现亚伦一直以来保存着象征曾经那个谦逊、勇敢的自己的
有任何不当之处,也有望大家为我指正,Maytheflamesguidethee!
二、灵魂能力的游戏系列
英文名称:
中文译名:魂之利刃
游戏容量:CD X 1
发售日期:1996年4月(街机)、1996年12月20日(PS版)
制作公司:NAMCO
发行公司:NAMCO
发售价格:5,800円
「游戏介绍」
1996年NAMCO公司推出一款3D刀剑格斗游戏,也就是《灵魂能力》系列的开篇之作《魂之利刃》。本作是先推出街机版,之后在同年12月推出追加大量新要素的PS版。本作还是首次采用横移动的3D格斗游戏。游戏内容方面,继承了NAMCO移植《铁拳》的良好先例,同样是完全移植,仅在背景跟地板贴图上稍微降低了分辨率,其它的效果则完全移植,音效也如同《铁拳2》的例子一般比街机版更丰富,招式方面感觉起来追加了不少新招,不过基本上跟街机版不会差太多,读取速度方面也是相当的快。
与同期《VR战士》、《铁拳》等对战游戏相比,《魂之利刃》的画面及人物模型都要逊色不少,不过因为《魂之利刃》的画面是完全3D表现方式,与当时家用机版《VR战士》、《铁拳》等3D人物加2D背景的假3D表现方式不同,虽然人物略显简陋(主要是3D场景消耗了大量多边形),但完全3D的表现方式增加了对战时的乐趣,战斗擂台中时有落叶,时有流水,有些场景还是在河流中的小船之上,那种一边随波逐流一边与对手死斗的情景只有通过《魂之利刃》才能真正体验到。
此外本作的片头CG动画堪称经典,无论是从镜头的剪辑还是叙述方式又或是人物细腻的表情都反映了NAMCO高超的CG制作水准和完美的动作捕捉技术。本作的片头成为了一代玩家眼中永远的浪漫经典。《魂之利刃》的开头动画完全摆脱了以往计算机人物模型那种生涩僵硬的动作,动画中的人物动作之自然,令人佩服。而且NAMCO的动画播放技术很明显的看出有在进步,采用了RageRacer这种播放方式,流畅度大幅提高,画质也不减。另外音乐也是一大亮点,主题曲《The Edge of Soul》堪称本系列的经典音乐之一,与华丽的片头CG配合在一起天衣无缝,至今仍被无数玩家所津津乐道。
「人物介绍」
御剑平四郎(みつるぎへいしろう):日本剑客,武器为日本刀。一个普通农民的儿子,双亲去世后修行剑道,一生只为追求更高的剑术。
成美那(ソン・ミナ):朝鲜武娘,手持斩马刀,人称“一刀入魂娘”。成汉明武术道场的当家小姐,父亲是成汉明。为了面对威胁祖国朝鲜的邪恶力量,而踏上寻找救国神器的旅行。
多喜(タキ):日本忍者,使用忍者刀。孤儿,从小在忍者之家长大,以妖魔退治为已任。为了提高能力而开始找寻传说中力量强大的邪剑Soul Edge。
李龙(リ・ロン):善使双截棍的中国武者。为讨伐倭寇而来的日本,期间爱上了一位叫「千惠」的日本人女性。
沃尔德(ヴォルド):守护者,手戴钢刀爪。装束怪异的他守护着死去主人的宝物,为遵循主人的遗言而踏上寻找邪剑Soul Edge的道路。
亚历山大·索菲娅(ソフィーティア・アレクサンドル):来自奥斯曼帝国的女剑士。视破坏邪剑Soul Edge为已任的神圣少女。
西格弗雷德·陶芬(ジークフリート・シュタウフェン):另译作西格飞、齐格飞。使用大剑的骑士。一个极赋悲剧色彩的人物,为报杀父之仇而四处追寻邪剑Soul Edge,其实是为了逃避自己就是杀父凶手的事实。
洛克(ロック):野性力士。出生于英格兰的亚当斯家族,幼年时遭海盗袭撃至使乘坐的船只沉没,随波漂流到未知新大陆,并在此流浪成长,成为自然之子。为了探寻过去及身事而开启了寻找邪剑Soul Edge的道路。英文版中他的名字为纳撒尼尔·威廉·亚当斯(英文:Nathaniel·William·Adams、日文:ナサニエル·ウィリアム·アダムズ)。
黄星京(ファン・ソンギョン):朝鲜剑客。成汉明武术道场的弟子,与成美娜是师姐弟。武器为中国长剑“青岚”。
塞万提斯·迪·里昂(セルバンテス・デ・レオン):游戏中的最终BOSS。世界海之尽头的大海盗,手中握有人人都想得到的邪剑Soul Edge,普通人形身体已经非常强大,传说真身的力量会更加强大,是迷一般的存在。
邪剑(ソウルエッジ):游戏中的终极武器,也是人人都想得到的东西。于普通刀剑不同的是,邪剑是由青色火焰包围着。英文名称:Soul Calibur
日文名称:ソウルキャリバー
中文译名:灵魂能力
游戏平台:街机、DC、PS2、XBOX
发行区域:日本、美国
游戏类型:3D对战ACT
游戏语言:日语、英文
游戏人数:1~2人
游戏容量:GDX 1、DVD X 1
发售日期:1998年7月30日(街机)、 1999年8月5日(DC版)
制作公司:NAMCO
发行公司:NAMCO
发售价格:5,800円
「游戏介绍」
本作是1998年出品的3D武器格斗游戏,也是1995年Namco发表的同类格斗游戏《魂之利刃》(Soul Edge)的续篇。在继承前作世界观的前提下游戏从多个方面得到革命性的改变,并开始系列化。包括《魂之利刃》在内的一系列作品被称呼为魂之系列。由于平台换成了机能更加强大的世嘉DC,因此画面得到了很大的提升和强化。DC版画面细腻,人物细节突出,打斗更加出色。后来又推出了索尼PS2、微软Xbox移值版。游戏故事主要是围绕邪剑(Soul Edge)及灵剑(Soul Calibur)之间所引起的正邪争夺战。NAMCO在《灵魂能力》使用了价值4千多万的光学式动作捕捉设备,因此使得人物的动作打斗都全面超越前作。而其中一位动作捕捉师是来自中国山西省的武英级武术运动员李天媛,她也是游戏的武术指导之一。
「人物介绍」
阿司塔罗斯(Astaroth):巨斧战士
卡桑德拉(Cassandra:短剑短盾
塞万提斯·迪·里昂(Cervantes):长剑及短刀
艾薇(Ivy):鞭剑。
齐力(Kilik):长棍。
蜥蜴人(Lizardman):斧及盾
真喜志(Maxi):双截棍
御剑平四郎(Mitsurugi):日本刀
恶梦(Nightmare):大剑
拉菲尔(Raphael):西洋剑爱美(Amy)之父
洛克(Rock):大锤
西格弗雷德(Siegfried):大剑
索菲娅(Sophitia):短剑短盾
成美娜(Sueng Mina):斩马刀
多喜(Taki):双匕首
巫毒(Voldo):双刀爪
柴香华(Xianghua):中国剑
吉光(Yoshimitsu):双日本刀
洪润星(Yun-Seong):中国刀英文名称:Soul Calibur II
日文名称:ソウルキャリバー II
中文译名:灵魂能力2
游戏平台:街机、PS2、XBOX、NGC
发行区域:日本、美国
游戏类型:3D对战ACT
游戏语言:日语、英文
游戏人数:1~2人
游戏容量:DVD X 1
发售日期:2003年3月27日(PS2)、2003年3月27日(NGC)、2003年3月27日(XBOX)
制作公司:NAMCO
发行公司:NAMCO
发售价格:7,140円
「游戏介绍」
本作是日本Namco公司出品的3D格斗游戏剑魂系列的第二作(若把Namco最初在街机和PS上的作品《魂之利刃》也算为系列成员,则为第三作)。这是系列中第一部跨平台的作品,存在于索尼PS2、微软Xbox和任天堂NGC3种家庭游戏主机及街机之上。由于仅仅针对世嘉公司DC主机的系列第一作剑魂在发行后好评如潮,被权威电子游戏杂志FAMI通评为满分,业界与玩家普遍对2代极其期待。然而,游戏于2003年发售,但销售量并不突出。街机使用PS2互换机板System-24,机板售价328000日元。家用机有三种版本:PS2、Xbox、NGC。除各增加一名特有人物以外,系统上并无不同。
在游戏模式方面,游戏中三个平台都差不多,比较特别的是这次新增加了所谓武器大师模式的RPG要素模式,玩家在这个模式中可以一边解决各式各样的事件任务一边收集武器,而武器不但拥有各种不同类型,同时玩家也可以在其他模式中自由使用这些武器,施展出更富变化的攻击招式。
「人物介绍」
卡桑德拉
国籍:奥斯曼帝国
武器:短剑与小盾
流派:随意而动(圣雅典娜流)
塔利姆
国籍:东南亚
武器:2支拐
流派:风之舞(Wind Dance)
洪润星
国籍:朝鲜王朝
武器:中华刀
流派:seung style;natural footwork
拉斐尔
国籍:法国
武器:西洋剑
流派:索雷尔突刺
三岛平八(PS2独有)
国籍:日本
武器:双拳
流派:三岛流喧哗空手
再生侠(Xbox独有)
国籍:不明
武器:不明
流派:不明
林克(NGC独有)
国籍:精灵族
武器:剑
流派:自成一派
御剑平四郎(みつるぎへいしろう)
国籍:日本
武器:日本刀
流派:天赋古碎流
香华
国籍:中国明朝
武器:中国剑
流派:从母亲传下来的剑法
艾薇
国籍:英国
武器:蛇腹剑
流派:无关联结
多喜(タキ)
国籍:日本
武器:忍者刀
流派:忍术
柯里克
国籍:不明(在中国明朝长大)
武器:棍
流派:不明
真喜志
国籍:琉球王国
武器:双节棍
流派:不明
阿斯塔罗斯
国籍:不明
武器:巨人之斧
流派:鸠鲁克斯
沃尔多
国籍:那不勒斯王国
武器:2只爪
流派:自成一派
噩梦
国籍:不明
武器:刀魂
流派:刀魂
隐藏角色
吉光
成美那(ソン・ミナ)
刺客
蜥蜴人
狂战士
塞万提斯(セルバンテス・デ・レオン)英文名称:Soul Calibur III
日文名称:ソウルキャリバー III
中文译名:灵魂能力3
游戏平台:PS2
发行区域:日本、美国
游戏类型:3D对战ACT
游戏语言:日语、英文
游戏人数:1~2人
游戏容量:DVD X 1
发售日期:2005年11月23日
制作公司:NAMCO
发行公司:NAMCO
发售价格:7,140円
「游戏介绍」
本作是系列的第三作(如果把《魂之利刃》都算为一代的话,则此作应为第四作),与上作同样属于街机与家庭主机的跨平台作品。本作于2005年11月23日在家庭游戏主机PS2上发售,并打着“系列十周年纪念作品”的名义推出。
《灵魂能力3》的故事一如以往,主要是围绕邪剑(Soul Edge)及灵剑(Soul Calibur)之间的正邪争夺战。本作的CG动画质素及数量比前作大幅提升,而且加入丰富多样的游戏模式,可说是该系列中内容最宏大的作品。
《灵魂能力3》虽然可供玩家作二人对战,但整体游戏风格其实偏向一人独用。本作的大多数游戏模式都能让一人用的玩家得到乐趣。当玩家一直提高游戏的完成度,可使用角色数量便会随之递增,同时故事模式中的故事或相关支节亦会因应增多,玩家要不断使用某角色通过其故事模式,并走遍当中的分岐线,才能完成该角色的整个故事模式。一般而言,每个角色的故事模式都会跟八名对手战斗,但只要满足一定的条件后,就会在故事中途加入各种特殊战斗。除了故事模式外,亦有让电脑操纵大量角色,模仿世界对战大赛,玩家需要突围求胜,方能取得世界第一名衔的“世界大赛模式”。亦有甚为瞩目、重视战略的“战略模式”,内容大概是玩家需于地图中以战棋方式配置战士,当战士与敌人接触,就会进入格斗形式的白刃战,而且通关剧情丰富,角色更采用升级制度,大大提高耐玩性,是几乎可以独立推出的游戏模式。
而众多模式中,最独特的要素是“自创角色模式”。玩家能随自己喜好,创作一个游戏中的新角色,为其拣选样貌、衣物、颜色、使用武器及流派、声音等元素,比起同类型游戏《私立正义学园》更为丰富。当中有些衣饰配件更能组合成一些其它著名游戏中的特殊角色(如《铁拳》中的King)。英文名称:Soul Calibur IV
日文名称:ソウルキャリバー IV
中文译名:灵魂能力4
游戏平台:PS3、XBOX360
发行区域:日本、美国、中国台湾
游戏类型:3D对战ACT
游戏语言:日语、英文
游戏人数:1~2人
游戏容量:BD X 1(PS3)、DVD X 1(XBOX360)
发售日期:2008年7月31日
制作公司:NAMCO
发行公司:NAMCO
发售价格:7,140円
主制作人:星野正昭
「游戏介绍」
系列的第五款游戏,同时也是该系列中,第一款支援网络连线的游戏,除了可以让玩家借由PlayStation Network或Xbox Live的服务,进行线上的对战,另可借由线上服务,进行游戏内容的更新。本游戏最先于2008年7月29日,在北美洲、中国台湾先行发布,其后才在日本、欧洲、澳大利亚、英国、新西兰等地发行。除了网络连线的支援,本作的模式也做了大幅的调整,原有的故事、大型机台、训练、纪念馆等模式皆有保留,并新增亡魂塔模式,让玩家在游戏中,享受探索宝物的乐趣;计量表也有依照性质差异,分成生命值、灵魂,与专为星球大战角色设计的“原力值”。
《灵魂能力》是NBGI旗下的武器格斗游戏代表作,以邪剑Soul Edge与灵剑Soul Calibur的对抗为主题,受邪剑与灵剑感召的武术家们,将赌上性命进行激烈的刀剑对决。
《灵魂能力4》是系列作首款登上PS3/Xbox360次世代主机平台的作品,将透过新一代3D绘图硬体来呈现高解析度+每秒60张的美丽画面,并预定支援网路连线对战功能。
游戏故事接续《灵魂能力3》,摆脱邪剑后为了赎罪的齐格飞,由刀魂邪灵具体化的恶梦,狩猎刀魂碎片的多喜,持续追寻最强之道的御剑,欲打破自身不祥血脉的艾薇,成为邪剑奴仆的缇菈,为保护心爱儿女的苏菲提雅,为帮助姊姊而努力寻找对抗刀魂线索的卡珊卓菈,以及盲从于已逝主人而成为刀魂奴仆的巫毒,都将再度为了各自的理由而战。
此外还将加入来自电影名作《星球大战》(Satr Wars)的名角色黑武士—达斯维达(Darth Vadar)与绝地武士大师尤达(Yoda)。达斯维达将在PS3版登场,尤达则是在Xbox360版登场,两人将以原作中的‘光剑(Light Saber)’来战斗。游戏将透过细致的高解析度3D绘图,忠实呈现达斯维达压倒性的威压感与存在感,以及尤达矮小灵活的身手。
「人物介绍」
前期角色
亚斯他录(Astaroth)
卡珊卓(Cassandra)
艾薇(Ivy)
齐力克(Kilik)
真喜志(Maxi)
御剑平四郎(Mitsurugi)
夜魔(Nightmare)
拉斐尔(Raphael)
齐格飞(Siegfried)
多喜(Taki)
缇拉(Tira)
巫毒(Voldo)
香华(Xianghua)
希尔妲(Hilde)
后期角色
艾咪(Amy)
塞万提斯(Cervantes)
蜥蜴人(Lizardman)
洛克(Rock)
成美那(Seong Mi-na)
雪华(Setsuka)
苏菲缇雅(Sophitia)
塔琳姆(Talim)
吉光(Yoshimitsu)
洪润星(Yun-seong)
札萨拉梅尔(Zasalamel)
魔王角色
亚尔戈(Algol)
星球大战角色
达斯·维达(Darth Vader)
尤达(Yoda)
原创角色
雅修萝特(Ashlotte),设计师:大暮维人
神斩蚀(Kamikirimusi),设计师:久行宏和
修罗(Shura),设计师:奥浩哉
雪菈萨德(Scheherazade),设计师:出渊裕
安葛菲亚(Angol Fear),设计师:吉崎观音英文名称:Soul Calibur Leginds
日文名称:ソウルキャリバー Leginds
中文译名:灵魂能力:传奇
游戏平台:WII
发行区域:日本、美国
游戏类型:ACT
游戏语言:日语、英文
游戏人数:1人
游戏容量:DVD X 1
发售日期:2007年12月13日
制作公司:NAMCO
发行公司:NAMCO
发售价格:7,800円
「游戏介绍」
《灵魂能力》是NBGI旗下的武器类对战格斗游戏代表作,自推出以来全系列作的全球累计销售套数已达940万套,片头动画并曾获得美国SIGGRAPH与英国BAFTA的评选奖项,拥有相当高的知名度。
本次预定於推出的Wii新作《灵魂能力:传奇》,类型不同於以往系列作的对战格斗,而是改为以Wii遥控器进行简单操作的体感剑剧过关。游戏中玩家将使用Wii遥控器来操作角色进行武器攻击,打倒新的强敌以及由邪剑所产生的怪物,并取得更犀利的武器,藉以施展更强力的招式与必杀技。游戏中将收录系列作众多登场角色,部分角色将成为能助主角一臂之力的战友,有些则是会成为阻碍主角的敌人。英文名称:Soul Calibur Broken Destiny
日文名称:ソウルキャリバー Broken Destiny
中文译名:灵魂能力:破损的命运
游戏平台:PSP
发行区域:日本、美国
游戏类型:3D对战ACT
游戏语言:日语、英文
游戏人数:1人
游戏容量:UMD X 1
发售日期:2009年8月27日
制作公司:NBGI
发行公司:NAMCO
发售价格:7,800円
系统版本:5.55(8月30日破解)
运行方法:1K2K3K数字跳动解决方法
「游戏介绍」
《灵魂能力》是NBGI旗下的武器类对战格斗游戏代表作,破损的命运是2009年4月28日由NBGI正式公布的。本作最大的特色是新加入了《战神》系列主角奎托斯与及新原创角色,神秘男当皮艾尔。
PSP版《灵魂能力:破损的命运》保留家用机版的多种游戏模式,另外还增加全新的单人教学模式。游戏将支持WIFI对战。成就达成条件入门 Gauntlet模式开启破晓 Gauntlet模式,至第三章Misson全Clear梦魇 Gauntlet模式,至第十五章Misson全Clear曙光 Gauntlet模式,至第三十章Misson全Clear试炼之终结 Gauntlet模式完结,查看三十四章内容试炼之求索 Gauntlet模式,任意Misson达成最高Rank潜伏之恶魔 Gauntlet模式,参加过100个Misson(无论胜败)傀儡之冷落 Gauntlet模式,全人物使用达成狂暴之冲击 Trial攻击模式,点数1600000以上破关恐怖之英雄 Trial防御模式,点数2400000以上破关虚空之王者 Trial无尽模式,20人击败达成贪婪之愚人 Trial任意模式,点数倍率1000%达成勇敢之斗士 Quick Match模式,100场战斗胜利达成斗技之王者 Quick Match模式,连续20场战斗胜利达成咆哮之战将 Quick Match模式,100头衔获得达成微小之胜利 Versus模式获胜一场光荣之胜利 Versus模式,10场胜利达成觉醒之艺术 Creation模式,第一个原始角色创建达成热情之艺人 Creation模式,为一个人物拍照5张达成草间之鲜花 Creation模式,全相框使用达成艳丽之影像 Creation模式,同时使用相框、背景并拍照达成沉郁之工匠 Creation模式,所有创建位置用尽达成无知之艺人 Creation模式,角色套装达成(貌似Unequip之后存盘也可)反击之标志一次Guaranteed Hit达成反叛之门徒三十次Guaranteed Hit达成无限之精神一次战斗中,十次防御达成猛击之剑刃一次战斗中,五次侧面攻击和背后攻击达成黑剑之英勇三十次侧面攻击和背后攻击达成隐藏之猛攻一次Throw(投掷技)达成机遇之得意一次Throw技逃脱达成上苍之偏爱二十五次Throw技逃脱达成败者之哀叹一次RO达成地狱之信使四十次RO达成绝壁之英雄一次战斗,三次对手RO达成钢铁之战士使对手五次倒地或触墙强力之野蛮击倒对手五十次倒地或触墙熟练之战士从十次Stun状态中恢复恶魔之胜者五次终结技达成老练之舞者 7+Combo达成天选之灵童一次完美弹反达成生命之裁决在与全人物的战斗中胜利无尽之纷争 765对手击败活泼之美人 100女性角色击败达成活跃之青春 100男性角色击败达成游方之武者 8-Way Run奔跑1Km徘徊之王者 8-Way Run奔跑10Km顶尖之愚人敌我同时死亡达成散乱之足迹除了Records和Options全模式选择摩天之光辉全人物武器全收集毁灭之宿命全成就达成日本游戏公司南梦宫万代计划于2010年发售在PS3和Xbox 360平台上运行的3D格斗游戏《灵魂能力5》(Soul Calibur 5),游戏制作者Hisaharu Tago在日本游戏网站LevelUp举行的一次活动上对观众说《灵魂能力5》的故事在四代的故事之后发展,它是这款流行的格斗游戏的真正续作。该作采用增强型的战斗系统,设定在前作的17年后,主角包括Patroclus等,将在2012年正式发售。
内容
《灵魂能力5》的游戏故事内容发生在前作《灵魂能力4》17年之后,玩家可以看到游戏主角归来并开始新的征途。
游戏主人公是Sophitia和Rothion之子Patroklos,新游戏的战斗系统在很多方面都进行了改善和提高,为了使游戏更具刺激性,很多新功能也被加入到游戏中。
相关
上一代的《灵魂能力》系列是2008年推出的基于PS3和Xbox 360平台的《灵魂能力4》,随后在2009年推出了在PSP掌上机上运行的《灵魂能力4》的衍生版-《灵魂能力:毁灭宿命》。
最新动态
根据Team Soul的说法,他们的武器格斗新作《灵魂能力5》预计有20至30位可用角色,并且超过半数为新角色。
据说,本作目前的完成度达到了15%,比5月公布时多了5%。目前,除了之前就已经确认登场的Siegfried和新主角Patroklos外,还公布了新的参战角色:御剑平四郎和Pyrrha。其中,Pyrrha是Sophitia的女儿。
现在,其中一名角色的图片已经正式公开,看起来是继Taki后的另一名女忍者。至于更多的情报就要等待官方的进一步消息了。
三、黑暗之魂3灭火结局解析
黑暗之魂3有多个结局,而其中的灭火结局玩家们是怎么看的呢?下面深空高玩带来了贴吧玩家我要回报社会分享的黑暗之魂3灭火结局解析,有兴趣的玩家一起来看看吧。
灭火结局心得:
近日玩通了黑魂3,总感觉有些东西郁积在心中,想要与人倾诉发泄,身边却没有合适的人,于是便写了这零碎的随笔与大家交流,我文笔并不老练,想法也肯定不算真知灼见,各位姑且看一下,有不赞同地方的还请轻喷。
我是从恶魔之魂一路玩过来的玩家,当时买ps3只是为了最终幻想13,恶魔之魂是当时老板的推荐,我看到是f社的游戏,由于对装甲核心系列的印象不错就一并买了下来,可谁知道当时只是顺便买来当最终幻想13这个正餐饭后甜点的恶魔之魂最终却成为了我心目中远超越最终幻想13的游戏。
作为魂系列奠基作,恶魔之魂游戏主题当然也如黑魂一脉所承的那样:经历苦难,承受苦难,超越苦难。在一次又一次的失败之后最终找到解决之法,看着那关底boss终究还是化为茫茫光点消散,这来之不易的胜利实在是能给我带来很大的成就感。除此之外,恶魂的艺术风格也很对我味口,有别于其他日式游戏中比较夸张的奇幻风格,恶魂的风格基于中世纪,给人感觉更为写实考究,但又不失幻想浪漫。而恶魂的剧情我就觉得相对单薄了,整个游戏玩下来并没有多少让我纠结的地方(唯一纠结的就是圣女与守护她的暗银骑士了),恶魂的剧情比起黑魂来说算是相当简明:古老的魔兽因为国王的野心而苏醒,衍生出的浓雾和恶魔们毁灭了国王的国家,无数渴求力量的人们都被恶魔那吞噬他人灵魂来增强自身的力量所诱惑而进入那被浓雾所笼罩地灭亡了的国度,不祥的浓雾也寂静地扩散着,迟早有一天将吞噬整个世界,恶魔也终究会随之一起夺走所有人的灵魂。玩家也来到这个国度,世界的命运也看玩家最终选择拯救世界让魔兽沉睡或是为了力量不惜一切代价选择与魔兽合为一体。
非常简单的善恶选择,作为一个自认为不算坏人我,非常自然的把让魔兽沉睡来拯救世界作为了自己的本命结局,虽然为了游戏体验的完整性我在二周目选择了与魔兽合体(其实主要是为了吸魂这个技能啦),但这并丝毫不妨碍到我认为拯救世界就是这个游戏正确结局的想法。
然而到了黑魂1代时候,剧情开始让我纠结。
古老的时代,迷雾笼罩的世界,一片灰暗,被不朽的古龙所统治。直到有一天黑暗中出现了火,世界产生了差异,冷与热,生与死,光与暗。然后得到王魂力量的戈温一族、魔女、尼特与古龙的叛徒白龙西斯一起推翻了古龙对世界的统治,开启了火的时代。到了现代火渐渐熄灭,光明即将消逝,世界又将重回黑暗之中,名为不死人的诅咒也开始在世界蔓延开来。
刚开始玩黑魂1时的感觉我已经记不清了,但看着游戏中敌人这些因为火渐渐熄灭而被诅咒变成犹如枯尸一般失去理智的不死人,我深切的认同胸伟王女所说的传火的必要性,只有传火才能拯救世界,只有传火才能让不死人的诅咒永远消失。直到我在深渊中遇到了黑暗大蛇卡斯,黑暗大蛇说,戈温是想让他的子孙统治人类才搞出传火的。还说楼所控制的角色就是传说中矮人的后代,可以开启黑暗时代,黑暗时代才是人类掌握自己命运的时代。我由此对传火的真正意义产生了怀疑。而后得知王女只是暗月之神所控制的幻像。dlc深渊中的人性形状的怪物,以及a大剧情、伊莎贝拉剧情都体现出的传说与实际有着巨大的偏差,都让我感觉到传火的目的似乎并不是那么伟光正,可卡斯与它手下一众吸魂鬼看起来也绝非善类,不论是传火或是灭火似乎都有些阴谋的味道藏匿其中。我们所直观看到的主线剧情似乎只是水面上的冰山一角而已,有更多东西藏匿在水下的黑暗中,一切都变的真真假假起来,这让我十分纠结。最终我仍然是将传火作为了自己的本命剧情,毕竟作为一个人,比起黑暗还是对光明更加憧憬,哪怕那可能是只是虚伪的幻像。
到了黑魂2,则没有了选择。在没有原罪学者前,传火就是唯一的结局,整个故事告诉你的也是王妃为了灭火而谋划了一系列的阴谋,后面加入dlc与原罪学者也只是一些剧情拓展,并没有推翻王妃阴谋灭火这一事实。原罪学者中打败安维尔后可以选择拒绝传火这个连动画都没有的结局,也更像一个if结局。我认为黑魂2就是身为不死人的主角不用多想,传火就是你的使命,为了完成使命快去传火吧!
这里提下血源,虽然血源有三个结局可以选择,但我对心中正确结局的选择还是比较明确的,血源的主旨我看来寻求力量、探求知识从而了解真相使人类之躯得以进化,即使这进化之路就像现实世界中的医学发展一样,是一条看起来不那么美好道路,但进化是不会有错的,我毫无犹豫选择吃掉三根脐带,打败月神,如奖杯所诉成为新生的古神,带领人类进入他们的下一段童年。dlc和黑魂2一样同样只是剧情拓展而已。
终于,在前面这一大段又臭又长的铺垫之后,我说到黑魂3了,黑魂3的主角身份与1代2代不同,不再是不死人,而是无火的余灰,无火的余灰是什么?顾名思义是火焰燃烧过后的薪材所余留的灰烬。这似乎在暗示着我们,我们所控制的角色似乎是与传火者们有着莫大的联系,做为一个余灰却被赋予传火的使命,而且能接受现代这五位薪王的力量,而最终boss薪王化身,以及螺旋剑的物品介绍也在暗示着这点。我们所控制的角色是否就是历代传火者为火焰所燃烧后余留的灰烬呢?作为一个曾经的传火者看着现代的世界会有什么样的感受呢?然而魂3又给了我们一个什么样的世界?一个依然不死人泛滥的世界,按照物品描述,不死人的诅咒似乎从来就没有因为传火而停止过,不死聚落正是一个集中体现,所以传火有什么意义?而黑魂3我们还见到了不少老朋友,有些似乎和我们一样成为了无火的余灰,如帕琪与洋葱骑士,还有一些则只剩下了亡骸,白蜘蛛妹子尸体与老师的尸体互相依偎在恶魔遗迹,幽暗公主也依偎着她的奶妈与蘑菇一家一起在沼泽一角长眠。神的时代已经被终结,暗月之王甚至被作为了食材,太阳公主疑似被割掉了舌头变成了重生之母,失去了兄长的半龙妹子一个人孤独的坐在俘虏塔上背对着清冷的王城注视着遍布亡灵的冷冽谷,憨厚的巨人铁匠变成了倒在地上如石头一般的尸体,而另一位铁匠安德烈,按他的话说他变成了什么?奴隶!是的万物终有一人会消亡,世界是不断运动,他们死去变成亡骸也是无可厚非的,王权没有永恒,神王统治的终结也是理所当然的,那么这个道理为什么不能运用到火上?本应自然熄灭的火却不断的被人们以自己为柴薪强制遗留在世界上,世间也并没有因为传火而变得更加美好、获得救赎,反而为了这不自然的延续变得更加扭曲、癫狂。这一代的劝退男对于薪王这样形容,成为薪王无关品德只须力量,如噬神者那般异端之辈也能成为伟大的薪王。这般追求力量的火似乎与恶魔之魂中被力量所诱惑的灵魂又有何本质的区别。人们不停的传火只是因为巨人神族说火不能熄灭,不然世界会重归古龙时代的冰冷灰暗,世界会灭亡,然而实际呢?就算有在火焰的照耀下,这个不死人泛滥,互相迫害严重,阴谋跌出的世界依然不能让人感觉到这是一个温暖的世界,而巨人神族自身也基本灭亡了,传火有什么意义?让一切为了传火而变得扭曲吗?我从未如此清醒的认识到传火只是一个谎言,一个或许只是害怕火熄灭之后的未知诞生出的谎言。
给了防火女眼珠后她告诉我们,她在火熄灭后的世界看到了一丝新光明,我选择相信她。无名墓地那传火失败后只剩老防火女的火祭场也清楚的告诉了我们,即使传火失败世界也不会毁灭。这一次我没有任何犹豫的选择灭火,选择顺应自然。我依然没有选择与黑暗大蛇为伍,因为尤莉亚的行为依然算不上善类,篡火结局与一些物品说明也证明了,他们只是单纯的追求力量与权力而已。我选择相信防火女口中的光明,在最后与她一起迎接黑暗的降临,听着她那黑暗中或是害怕或是激动而有些颤抖的声音,面对这无边的黑暗我对防火女口中那未来将会出现的新光明没有丝毫的怀疑,因为万物终会终结,这万物自然也包括了这无边的黑暗!终有一日,又会有新的火焰像那初火一样于黑暗中熊熊燃起,重新为世间带来光明,这才是自然的更迭,所以我们为什么要害怕火的熄灭?害怕这自然的更迭?黑夜终将来临也终将迎来破晓,我们不会害怕日落就因为我们知道太阳终将重新升起,赞美太阳!
黑暗之魂3(Dark Souls III)整合环城DLC中文破解版v1.14
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