虚构层在土崩瓦解吗 影之诗卡牌平衡性解读
影之诗是一个卡牌游戏,如何平衡是一个大问题。那么影之诗平衡性如何?影之诗平衡吗?卡牌之间联动性强吗?下面就让小编带大家了解下游戏中影之诗平衡性解读,希望大家喜欢。
一、亲和
我想所有的人都玩过石头剪子布,从规则层面来描述的话,这游戏是一个“同时展示互有相克关系的A、B或C,并且通过展示结果来判断取胜者”的游戏。不过,它通过引入手势,变得更容易理解与操作:两根手指代表的剪刀可以轻易地剪开五根手指代表的布,后者却能包住以握拳代表的石头,而这石头又能破坏剪刀。
这种附加在游戏之上、平行于规则的情感意义即是虚构层(Fiction Layer)。
在这方面,TCG/CCG的开山鼻祖万智牌做得极好,不仅随着扩展包发售有同步的更新剧情,也有诸如“玩家不能同时操控两个同名传奇生物”、“禁止游戏中同时出现两个同名鹏洛客”这种极具虚构层逻辑性的规则(编注:最近鹏洛客规则改了,不过依然保持了意境)。甚至在大型赛事中,官方还会配备意境裁判,专门为喜欢鸡蛋里挑骨头的玩家服务。
“横置腐臭鼠搭载走私直升机……”
“你等等。意境裁判!”
“呃,也许这只老鼠叫舒克?”
在规则上,地牌变成了生物,而在意境上,古树拔根而起,成为了听从指挥的巨大怪物。这方面,实事求是地说,影之诗的主体部分做得一直不算很好。为了节约经费,主线角色以外的卡图大多来自《神击的巴哈姆特》,这导致卡片和游戏主线剧情没有任何关联性。前往尤里亚斯·费尔蒙多的古堡中的艾莉卡,身后跟着数十人的部队,和前者的蝙蝠大军打得不亦乐乎——总不至于如此想象吧?加之任何卡片都可以携带3张,就会导致同名角色频繁地出现在战场上,呈现出完完全全的乱斗之状。到头来,我们只能指望虚构层在小的单卡或者几张互动卡之间有所体现。
我曾经整理过一些关联性设定(文章1和文章2),同样实事求是地说,从局部来看,影之诗的虚构层还是做得非常不错的。早先采访设计师宫下时他就谈及过这方面,设定组成员提出设定后,设计组会想办法构思能力相匹配,有时候则是反过来,由设计组先敲定卡片能力,然后设定组寻找合适的人设。于是,优秀的卡片往往兼具与能力相吻合的背景。
迷迷糊糊没有射死敌人的天马骑士,留下敌人一条生路的森之主,嘴上说讨厌却守护主战者的乖僻恶魔,困在洞窟中逐渐丧失理智的狂牙巨龙,已经收集664个灵魂等待最后2个的搜魂者,通过殴打别人头部来净化的铁锤僧侣,舍弃旧时空见到新的人和事物的多萝西,永远不停止决斗的决死者,还有(曾经能)横扫一切哥布林的哥布林杀手卢修斯(笑)。
对于营地SV玩家而言,她们并不是5/4/5和进化得到的0/2/2检索卡,而是某位营地编辑的WAIFU和小姨子提出虚构层概念的游戏设计师叫Tynan Sylvester,我先前在另一篇文章中提到过他的一些核心设计理念。他在提出这个概念的同时就满怀忧虑地指出,虚构层极其脆弱,因为它几乎100%会和游戏机制互相干扰,进而逼迫设计师选择一个放弃另一个。对于影之诗这充其量最低限度的虚构层而言,这种破坏就更加容易与显而易见了。
二、异变
7月底,无限蛇龙·奥洛波若斯惨遭削弱。官方自诩为一个“前瞻性”的操作,结果几乎把龙族活脱脱变成一个复仇职业,大量原本会被大萝卜横扫的速攻/中速职业由于这张卡的神隐变得穷凶极恶起来。8月底,官方再度削弱4张卡,足以证明这个前瞻性操作的无意义。
除去这张卡本身被一刀砍废(就像它的难兄难弟读风少年一样)外,影之诗社区同样讨论了它在虚构层上变得丑陋一事。原本,苏美尔人神话中的这条衔尾蛇不断吞噬自己与生长着,重复着死与生的过程,在卡片效果的演出中,登场并伤害3点&破坏并回复3点富有韵律的美感。这美感消失了,异变也随之开始。
设计师面对(可能存在的)风险,咬紧牙关,伤害了虚构层,作出了规则层的调整。这件事是史无前例的,但说穿了原因很简单:STD、DRK、ROB三个版本的卡片调整量是5张,但TOG一个版本就有5张,WLD更是史无前例地在版本进行到2/3时就调整了9张,这说明随着卡池的成长,整个游戏极其难以维持的平衡性正在往一败涂地的方向成长。虽然不能说大萝卜削得到位,但设计师感知到了(并且在向玩家传递)这么一个信号:皮之不存,毛将焉附?如果游戏在本身的规则层有问题,虚构层做得再好也不会有人买单的。我相信,通过后台观察玩家的流失量,这种认识比我们一般玩家更加深刻,甚至可能某种意义上化为了恐惧。
这恐惧体现在GM等级的诞生以及M段10000/1000名奖励常设化上,以前并没有那么赤裸裸刺激玩家投入时间的东西。毫无疑问,任何额外的奖励系统都是为了鼓励用户留存——所幸SV还没往上调整掉率,我一贯认为一个抽卡游戏开始调整掉率就是开始自杀了。但显然官方在游戏本质问题的理解上还不够清楚(或者不够坚决):我们之所以留下玩影之诗,是因为里面有各种各样可爱的小姐姐,也是因为它足够好玩,而绝不是因为肝一到两星期以后可以挂一个大红宝石。即便短期之内游戏人数回升,也不见得GM玩家会在下一个月会保持同等质量的游戏热情——甚至更糟,为了上分的玩家变得更加功利,导致最恶劣的卡组形态使用者变得更多。
而这一切就促使规则调整本身越演越烈,也进而阻止拥有好的虚构层的卡片出现。
三、僵局
让我列举这么几个词,我看看各位是不是能跟上我的节奏。
“辉夜姬·中立版”,“森之意志·站场版”,“宫廷女仆长·上位互换”,“2费的雅典娜盾”,“寡妇退群”,“减1费的火炎龙骑兵”……
没错,我说的正是星神传说目前的预览卡。整体设计上,它们显得特别保守,和现存卡片在理念上呈现极高的相似性。
这还不是最糟的。
既然要说故事,请把故事说圆。虽然我也清楚,影之诗主线的虚构层那么弱,类似于WLD的PV那种使用暧昧、抽象描述的东西,看的时候看个过瘾就行,不要去想和实际游戏有多大关联性——但没想到在看过SFL的PV后再去看新卡预览,会如此大失所望。
这次可不是毫无关联的童话故事,各管各也没啥。帕尔修斯、卡西奥佩娅、安德洛墨达甚至黄道恶魔(作为巴哈世界观中安德洛墨达的囚禁者),这些角色彼此认识,共同在故事中扮演一个重要的角色。最低限度,也应该做一个类似卢修斯和哥布林那种程度的虚构层互动吧。帕尔修斯能打败黄道恶魔吗?帕尔修斯能打败美杜莎吗?帕尔修斯能搭配他的妻子吗?——敢情你的丈母娘和老婆的面板都已经超过你一大截了啊……
回头看看宫下当时说的“设定组”和“设计组”的说辞,感觉真是笑话了。
我能够理解,没有具体名字的卡更加好设定能力,原因是其本身通常拥有设定特征便于设计。例如乖僻恶魔,这是个蹭的累,那么体现在“伤害玩家本身”与“守护”这两点就行了;山岳队长,能够把大怪兽打爆就行了;豪拳打手,体现出登场就揍出来的一拳就行了——但是没玩过巴哈姆特的玩家对于菲娜、蒂娜之类的人是没法一时半会儿了解特质的。
但是以前SV还是做得相当不错的。召唤小蝙蝠眷属的斑比也好,喊着“上吧!如雷迅一样”的疾走的阿尔贝尔也好,大法师梅林产生的法力共鸣也好,功能性上便于理解,不至于让玩家有太多困惑,反过来会激发对巴哈姆特世界观的兴趣。
没错,卡西奥佩娅是很好舔,但这不表示这个森之意志·返场版能够让我们在虚构层意义上有任何前进啊?这真的仅仅只是因为“设计倾向变得保守”了吗?我看还有其他的可能性。
大家玩过三国杀的话应该注意到这游戏后期设计的一个怪圈:越是名不见经传的人物,能力越厉害,而且……越是不知道和这个人到底有什么关系。同样是西凉骑兵,马超只拥有50%成功率的铁骑来作为自己虚构层的延伸,马岱呢?砍体力上限。不管是能力水平还是虚构层而言都简直是莫名其妙嘛。我不怀疑,影之诗在一年半的设计后,终于触及了设计空间底部的瓶颈。既然你已经设计过“破坏全部随从和结界”这种简单粗暴的大怪兽,以后的东西逐渐往复杂化或者重复化的方向走,是一个必然趋势。
但这并不是一个好的趋势。
四、等待
我们也必须承认,当下有更重要的事情等着木村与宫下那一群人去做。如刚才所说的,这游戏有待调整的卡片如同几何级数一样在增长,这是极其不健康的。莫说是我,其他也有好几位都谈过设计方面的问题了。
我们至少看得到CY在补救上诚恳的态度,以及以前没有的谨慎。这些都是很重要的。希望他们也能意识到中立体系的问题,在9月28日给我们一个像样的答复。
目前总体游戏的发展情况,给人的感觉就是不稳。规则组没有找到一个好方法去实现他们所谓的“这个游戏准备运营十年”的计划。——而这就导致他们没有余裕去做一些喜欢设定的玩家们喜欢的事情。
所以,只有等。等到一切都好起来的时候,自然设计师们会回归初心。
因为我知道,木村和宫下们非常重视这个游戏的发展,所以,我依然对他们充满信任。
希望这篇文章能够帮助大家了解影之诗平衡性,也希望大家能够继续支持本站,更多精彩攻略尽在影之诗专区。
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