《龙之谷2》西方魔化世界与东方趣萌审美的超还原!
当年,龙之谷的开发商在动作游戏的开发上颇有建树,对西式奇幻背景的构造亦颇有心得。在这样的团队加持下,最终炮制出来的成品既保证了网游的基本盘,又能看到对新网游模式的一种探索——以往在单机游戏里才能看到的动作元素和叙事方式在这款网游中得以复现,尤其是游戏角色的肢体动作非常成熟,令其成功突破了“泡菜网游”的局限,成为一款兼收并蓄的现象级作品。
在游戏操作上,《龙之谷2》以“无锁定操作”作为卖点,打破了当时动作类网游的定规,翻开了动作类网游的新篇章——这种操作更强调爽快感和机动性,玩家可以快速灵活地切换目标,不仅实现了以一敌多的无差别格斗,每一次的前进、后退、侧闪和跳跃也变得更有意义。
但这并不意味着《龙之谷》是那种硬核的动作游戏,这归功于游戏简练的战斗操作,不需要强记编排好的组合技能,也不需要编写宏命令,对于玩惯了ARPG的玩家来说,《龙之谷》几乎不需要适应,很快就能上手。只要多加练习,就能优雅地穿梭于群怪之中并保证毫发无伤,炫得掉渣,浪得飞起。
在手游中,人物形象通身高光处理,像一个个阳光下的瓷娃娃,这样的风格如何则见仁见智
《龙之谷》的故事背景发生在奇幻的阿特利亚大陆,这个世界里的建筑和景观参考了欧洲巴洛克和德国乡村风格。虽然当年《龙之谷》的3D效果算不上一流,但由于巧妙运用了鲜艳色彩的对比,达到了一种视觉上的梦幻和斑斓;Q版人设非常讨巧,甚至连凶恶的BOSS换个角度看也是丑萌丑萌的。就这样,《龙之谷》像一颗童话里的粉红色软糖,搭载着生动的剧情和细腻的情感,俘获芳心无数。
手游《龙之谷2》则将阿特里亚大陆的特色完全地继承并保留了下来,无论是人物的西欧式职业设定和东亚萌审美的混搭,还是整个清理明亮的色调氛围,甚至连阿特利亚大陆上的所有地标(例如凯德拉、神圣天堂和那座经典的女神像),全都能成功地调动起了玩家抚今追昔的回忆;阿特里亚大陆不仅保留了原有的精气神,得益于技术的发展和美工饭盒里多加的鸡腿(可能),画质表现在同时代手游中不算特别出挑,但是和自己的 IP 相比,则是史上表现最佳:加入了真实光照和昼夜天气变化系统,让整块阿特里亚大陆以一种可以“呼吸”的方式重现。
而游戏中一系列彰显品牌特性的玩法要素也被一并延续:无锁定战斗,多人屠龙的副本玩法,龙穴、巢穴、战场……无不展现着“龙之谷” IP 历经数年铭刻下的品牌基因。
如果只是满足于以上,那么新一代的问世似乎价值并不大,在此次《龙之谷2》手游中,主打了一个“大世界”概念的MMORPG手游,大概是地图史上最大、且整张地图没有割裂;但是比起这个,倒不如游戏中新增的非对称竞技玩法、暗区玩法等一些新鲜玩法更值得瞩目——毕竟在这个年代,无缝大地图早已不是什么新鲜事物。
在表面上,《龙之谷2》基于前作的“抄作业”功课已经非常到位,但遗憾的是,先前所说的“立命之本”——游戏曾经十分强调的竞技操作在这次测试里被稀释了。虽然在打斗过程中不断累积的hit数试图彰显连招的酷炫,但无法掩盖连系统乏力的事实——可供连招的技能数量过少(主动技能全部解锁也只有5个),曾经的浮空、弹墙、抓人等真正能表现出精彩动作的操作一个都没有,当然,这可能是龙之谷从ACT网游转型为MMO所需要付出的代价。
《龙之谷2》的整体设计思路仍然遵循着国产MMORPG手游花时间做日常变强养成的套路。可以说,《龙之谷2》并不是一个《龙之谷》端游的手游平台移植产品,而更像是一个遵循着MMO惯常设计思路、并披上《龙之谷》的外壳的混搭快餐。
当自动寻路等便携操作让玩家无心研究故事讲了什么,当自由度的缺失让大地图的设计沦为摆设,《龙之谷2》的目标客群也许不再是那些执着于硬核格斗的资深大触玩家,而是那些只想感受情怀的老鸟和一代玩着手游长大的新玩家了。就这点来说,游戏的设计并未出现失误,只是对于《龙之谷》的粉丝们来说,多少有些可惜。
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