《幽灵线:东京》灵光乍现的创意
前言
由于游戏开发成本的高企,创造一个新IP要比以前付出更多的勇气,制作人光环就成了为新作保驾护航的法宝之一。三上真司,生化危机之父,《恶灵附身》系列有他和没他就是两样,粉丝们没有盼来三上执导的《恶灵附身3》,却意外得到一款《幽灵线:东京》。
不祥的序章
虽然是在2019年初以执行制作人的身份中途介入到这个游戏项目,三上仍然表示这是他参与过历时最久的游戏。鉴于对三上业务能力的信任以及“慢工出细活”的老话,玩家对这款游戏的期待值就此拉满。
为了让玩家们更多地了解即将上线作品的背景设定,也是为了给游戏造势,在游戏正式发售前,《幽灵线:东京》的序章部分免费上架,用小游戏给大游戏打预告,其阵仗很有大作的感觉。
可惜的是这款序章作品并没有成功提高对游戏的期待。作为一本视觉小说,文本不说是佶屈聱牙,在中国读者看来也有太多日式文学独有的冗余描写,在屏幕上读如此量大而又啰嗦的文本,着实是一项苦差。此外,游戏序章在PS4上推出而没有PS5版(虽然PS5可以用兼容模式玩到PS4版),而游戏正体只有PS5版没有PS4版,这其中的逻辑关系令人费解。
这翻译质量不予置评
此外,作为“序章”,游戏的画面表现风格和具体玩法和本体完全不一样,很容易让人造成误解。序章体量很小,流程很短,却有各种不完善之处,其草草了事的敷衍态度让人对正作质量也心生疑窦,Steam页面上关于这个小品毁誉参半的评价也说明了问题。但是咪噜摸鱼游戏对序章的评价仅为吐槽,不影响正作的评分。
和风怪谭
如果你迷恋的是《恶灵附身》里的怪力乱神,那么拿《幽灵线:东京》作为替代品似乎也不错。作为一款第一人称视角的动作冒险游戏,故事将舞台设置在被各种日式幻想蹂躏了一遍又一遍的东京——这一次,东京的居民面临的是人间蒸发的超自然现象。游戏地图以箱庭模式设计,玩家要在这个箱庭中四处奔走,与潜伏在都市霓虹下的妖怪们进行战斗,同时探寻真相,解决问题。
东京既有现代化气质,又保留着古老的传统,游戏将这种新旧交替的气质保留了下来
在传统第一人称游戏中,司空见惯的战斗方式多为持枪突突突,要么就是小刀嗖嗖嗖,最差就是赤手空拳的嘭嘭嘭。但是《幽灵线:东京》不同于以上任何一种方式,它的主要战斗方式是结印驱鬼攻击。如果你是小时候看着火影跟着结手印的中二少年,那么这个设定一定对你胃口。
想不到自己也能冒充一把林正英
由三上真司组建的工作室Tango Gameworks 已经走过12个年头,时空失序的恐怖风是这个工作室最擅长的部分。按照开发者的说法,游戏故事同样非常穿越,是关于“一个粗暴野蛮、又会施法的高科技忍者驱魔师对抗无穷无尽的邪灵”。
日式妖怪随处可见,JK制服的小姐姐什么都好,就是没有头
由于第一人称的视野角度受限,视觉盲区加深了对不可见区域的恐惧感,白噪声一样的背景音也增加了令人背脊发凉的灵异感。可是双手结印这件事实在是太酷了,走上街头就是街上最靓的仔,多少让玩家有些有恃无恐。
虽然对手都是些长相奇异甚至是丑陋的魑魅魍魉,游戏并没有三上一贯擅长营造的暗黑恐怖游戏气氛,无论是流光溢彩的夜景、略有些热血的战斗方式还是充足到用不完的弹药,都大幅冲淡了鬼怪带来的恐怖感,从商业上这很好理解,毕竟恐怖游戏属于小众,注入充足的正能量才是拥抱主流的正确方式。
即便是在黑夜都不会刻意把画面压暗,强光源能照亮心中的勇敢
时空扭曲的情境在《幽灵线:东京》中展现得非常猎奇,房间不仅是上下左右颠倒,连挂画的颜料都渗到了墙壁上。场景转换非常有《恶灵附身》的感觉,其中一段甚至有致敬《P.T.》的既视感,令三上老粉心生感动。
此外,游戏一改三上曾经擅长的欧美背景,融入了浓浓的和风元素,从鸟居到天狗,从晴天娃娃到JK制服,地标、妖怪、日本汉字……无一不被打上鲜明的烙印。各种日式意象的堆砌,固然无法还原一个真实的东京,但这个魔幻主义版东京的沉浸感依然非常强烈,充满了危险又迷人的气息。
游戏不时会出现很多禅风的超现实场景
不得不夸一下游戏吸睛的光影效果,火树银花,璀璨如炫目的烟火。因此游戏的配置要求也比较高,这可能也是游戏登陆于PS5而不再向下兼容PS4的主要原因。
雨后的湿润感和积水反射效果,居然能带来一些日式小清新的治愈感
潮男驱鬼
男主角由于被附体,能够控制风、火、水、雷等元素,每种元素都分普通、蓄力两种攻击方式,各有各的特色——风弹胜在速度快,存弹量大,适合引爆地图中的爆炸物;火弹威力大,但是存弹量极低,蓄力攻击可以扔出火炸弹,对范围敌人造成较高伤害;水斩在近距离作战最为有效,距离越近伤害越高;雷符可以麻痹范围内的敌人。在各种元素间切换,再配合灵符等道具,可以打出炫酷的连招。
主角还能进行无伤格挡,只要在敌方攻击的瞬间按下防御,格挡防护罩会变成绿色。终结技可在近身和远程均可发动,当敌人弱点核心暴露之后,玩家可以利用灵丝拔除敌人露出的核心,一招终结。
灵丝还能串起一群,批量解决
在整个战斗过程中,PS5的立体声效果以及手柄的触觉反馈、自适应扳机功能,都为战斗增加了临场感。
这种新奇的战斗方式一开始的确可以带来新鲜感,但时间一长就露出了它的弊病——太容易审美疲劳了。游戏中敌人的行动较为迟缓,玩家可以自由选择清空敌人,或者是跑步速通,敌人完全追不上,因此在后来,咪噜摸鱼游戏不再有耐心应付一波又一波不知好歹的敌人,全部逃课了事。也许将这种玩法做成体感,探测玩家双手的真实动作进行游戏内结印,会更好玩一点?
秦昊老师,你怎么了?
游戏给予玩家一定的路线自由,既可以遵照主线走一本道,通关时长大概在 15~20 个小时左右,也可以分配出一定时间做做支线和瞎逛,花费的游戏时间至少翻番。
游戏地图是典型的沙盒地图,一开始并不完全开放
东京的每个角落都有敌人的踪迹,游戏设计了类似鹰眼的设定,可以观察附近敌人的位置和配置;地图四周弥漫着的让人无故消失的危险雾气,禁止玩家闯入,必须通过净化鸟居,才能一步步解锁并扩展自己的探索范围。
鸟居的净化过程都要免不了一场恶战
每一张箱庭地图并不只有水平方向的跑图,还有垂直方向上的探索。游戏为玩家配备的能量勾绳,本质上就是一种现今游戏流行的钩爪道具,玩家能够以在天空飞翔的天狗作为锚点跃上高楼屋顶。从高处降落时,也可以利用悬停之风减缓掉落速度,无伤回到地面。当玩家登上城市的天际线,无论是短暂的飞翔冲刺还是楼顶跑酷都非常刺激,街上最靓的仔化身为天空最亮的星。
在屋顶跳跃腾挪,增加了在Y轴的探索维度
游戏内的商店有两种,一种是自助售货机,还有一种就是猫灵们占据着便利店、路边报亭开出的商店,让人不禁感慨,世界并非非黑即白,在这个恶灵盘踞的世界,还是有好妖存在的。
街边的公用电话暗藏玄机
结语
《幽灵线:东京》有着独特的气质和风格,东方元素的充分浸润,让东亚玩家感到亲切、歪果玩家感到新鲜;而传统与现代的结合、潮科技与神鬼传说的相契、素净与绚烂的互融,将Mix(融合)的魅力发挥到Max(最大化),很有自己的想法。
可惜落实在具体的实现上,虽然游戏方方面面都没有特别的硬伤,玩家却总觉得缺少持续游戏的热情。究其原因,这个更像是来自于灵光乍现的创意难以成为一个核心趣味点,以此驱动玩家乐此不疲地持续游戏多少有些勉为其难。
综上所述,《幽灵线:东京》可以作为一款调剂作品存在,但是对于三上真司,咪噜摸鱼游戏还是期待他能推出一些更鬼才、更颠覆的东西。
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