《三国传奇威力加强版》三国题材与仙侠题材的结合,搭配少量的现代体系
《三国传奇威力加强版》是一款经典三国3DRPG动作游戏,游戏从主角意外被巨龙吞下穿越回三国展开,主角需要通过改变三国局势来找到回家的路。主角无厘头的对话,人物精致的造型、华丽的技能都深深吸引着玩家。游戏当前版本主要以英雄养成、装备培养、阵容搭配,公会,PVP等策略玩法为主。下面咪噜小编带大家了解一下这款游戏:
一、美术
1.1 人设
1.1.1 原画
A 画风:画风精美,整体风格偏向仙侠风格,人物有种街机的感觉。
B 构图:构图美观合理,远近层次感分明。
C 层次:战斗结束背面场景会有类似冲锋的框出现并且暗化,并弹出战斗结算框。
D 细节:游戏为动作手游,衣服与技能的细节处理十分到位。
1.1.2 动作
A 实现方式——采用3D建模。
B 连贯性——战斗动作,技能释放较为流畅。
C 加速度——无明显加速度表示,动作比较单一。
D 丰富度——可在人物界面通过拖动左右来观看英雄整体,但无小动作等设计,比较简单。
1.1.3 色彩
A 搭配——武将搭配协调,不同阵营的颜色相对统一,魏以蓝色为主,蜀为绿色为主,吴为红色为主。群雄则以黄色为主。
B 明暗——光源、阴影的描绘突出,尤其是武器的特效,做的还是非常酷炫的。
C 主次——主色和反差色的比例明显,部分森林背景有一点差强人意。
1.2 UI
A 比例——感觉在人物界面UI比较拥挤,部分UI存在使用问题,大体上与市场游戏相符。
B 边框——棕色作为主色,边框设计中规中矩。
C 色彩——UI色彩对比明显,搭配合理。
D 按钮——凸起式按钮设计,按键效果无配音感觉效果不是很好。
E 图标——各方面图标表达功能清晰。
1.3 场景
A 登录界面——整体场景主色调采用暗红色制作,战火纷争的城池作为背景,动态的火焰、火星、浓烟都很好的衬托了游戏主题。
B 主城——游戏主城随着剧情的跟进随时更换,风格与地名相符,制作十分细致如:女娲村的女娲雕像,一股浓厚的村庄背景。
C 世界地图——大地图的方式呈现,地名通过标绿来显示。
D 战斗场景——采用原画的方式直接展现,部分战斗场景有点类似欧美地下城的感觉,大量场景画面东西较少。
E 互动元素——无互动元素。
1.4 特效
A UI特效——UI特效几乎没有。
B 技能特效——游戏为3D建模设计,特效立体感十足,释放部分技能会有虚影出现,十分带感。
二、世界观
2.1 IP——三国题材与仙侠题材的结合,搭配少量的现代体系。
A 题材——仙侠风格
B 受众——喜爱三国题材的、动作RPG、武侠风格游戏的。
C 异业作品——无。
D 贴合度——游戏在虽然在核心剧情上采用了三国题材,但人物、剧情、副本都添加大量的改动修饰,整体还是与三国不大一样的,贴合度适中。
2.2 新手指引
A 玩家定位——主角被龙吞噬进入三国时间,需要带领自己的队伍改变战乱局势找到回家的路。定位很清晰,主角介绍很明确。
B 功能介绍——游戏对于主要的功能介绍十分全面,但是部分功能没有指引如“吗,每日任务”,细节方面引导比较少。
C 目标建立——当前主要根据剧情通关副本为主,PVP玩法暂时未能体验。
D 巅峰体验与CG——游戏在开场制作短篇漫画十分不错,简单介绍主角的身世与世界观。
2.3 文案
A 人物名称——关羽、孙策等全取自“三国”题材,映衬主题。
B 对话——虽然取自三国,开场有部分短篇的古诗词描述战斗。但对话还是自创颇多,无节操的主角十分搞笑。
C 装备名称——采用青铜、黑铁一类金属做装备名称,中规中矩。
D 地名——采用类似“左慈仙居”“山道”等地名与剧情一致。
三、游戏系统
3.1 战斗
3.1.1 战斗节奏
A 操作成本和频率——体力来限制游戏时间,战斗比较难以操作,频率比较低。
B 单场时间——单场时间保持在30秒左右。
C 一天内的总战斗时间——游戏当前为内测版本,体力值疑似没有上限,无法看出准确时间。
3.1.2 操作感
A 便捷——UI操作简单,但战斗操作对于动作手游上的设计十分不好操作,设计十分糟糕。
B 流畅感——切换界面流畅,都采用过场动画的方式来体现,整体体验较好。
3.1.3 打击感
A 操作指令——技能释放开始会出现短暂黑屏来体现,指令流畅。
B 角色动作——站立会有小范围的摇动、衣服的冬天来体现,无动作设计。
C 特效配合——特效与动作搭配效果很好,与音效配合体验很好。
D 敌方互动——没有动作反馈设计,直接采用伤害值来体现。
E 触发——暂时无,技能会在中后期开放。
3.2 交互系统
A 好友系统——查看方便,添加好友欠缺,操作界面过于太小。
B PVP系统—— 简单的PVP系统,玩法与剧情几乎一样。战斗胜利可以获得荣誉值,积累荣誉值可以在PVP商店中兑换稀有物品。
C 工会系统—— 玩家可以自行创建以及加入军团。目前游戏还未加入军团战,但是可以通过捐钱贡献,获得特殊武将魂石。
?3.3 数值系统
A 成长系统——推图、英雄养成、为主。16级出现比较难以通过的副本,15级左右开始出现商城等模块。当前成长线路比较少。
B 资源产出——通过使用摇钱树来加快金币获取、使用精英关卡扫荡可获取装备进阶图纸等。
C 资源回收——前期选择装备强化,与技能强化。魂石商店可以把不需要的魂石兑换成想要需求的魂石。
3.4 活动
A 丰富性——当前活动较少,当前有冲级奖励,武将收集奖励、累计登陆奖励、登陆奖励等,提供竞争性质的活动几乎没有。
B 合理性——当前设计比较简单,合理。后期可随着模块的增加提高活动的数量。
四 音乐音效
4.1 音乐
A 丰富程度——背景音乐较少,比较单调与整体三国感觉不符。战败音乐与胜利音乐一致。
B 契合度——契合度比较一般。
4.2 音效
A UI音效——无按键音效。
B 动作音效——无战斗的反馈音效,只有技能特有的音效。
C 人物语音——人物语音较少,主要体现在战斗上。
游戏整体设计趋于全面,存在少量问题,当前版本可玩性高。主要为体验核心玩法为主,
游戏特效设计十分细致,除却没有UI特效外,主界面飞舞的火星、浓烟,主场景的树叶、光效与阴影都表现十分突出。
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