手机版热卖助力《ICEY》销量累计突破100万套以上
经历了长达6个月的版署审核,手机版的《ICEY》已于20日凌晨0点正式发售,万名手机玩家们,纷纷等待准点抢购,不经意的创造了发售50分钟就卖出1万套的佳绩。而这几天又传来了《ICEY》手机版上线一周销量突破近40万的消息,同时据STEAM第三方数据监测网站STEAMSPY的最新数据显示,《ICEY》发售至2017年10月25号,累计销量已经突破45万大关!再加上WeGame的部分,PC端合集已突破65万份以上,总销量已突破百万!
“一百万次感谢”
所有ICEY团队的成员都非常高兴,表示:“就是大家团结一致才能坚持到现在,今后还有很长的路要走,将来的新作我们会以更好的状态去开发发行新的作品。”
《ICEY》本质上说是一款Meta游戏,玩家需要通过对抗旁白的指示,思考何为游戏、何为真相等等命题。在《ICEY》中,你扮演的是ICEY,而非“你自己”。当然你也可以扮演“你自己”,而非ICEY。游戏最初亮相于机核的“核聚变”,在收到远超预期的玩家反馈之后,团队决定,将全部身心投入其中,在完善原先设定的关卡同时,还为游戏加入了旁白的环节。
在去年发售时候就已经在玩法上获得了不少玩家的一致好评,偏执的旁白,动作手感顺滑,反馈优秀,毫无滞怠与拖沓,再加上一堆提高肾上腺素的电子乐让游戏的爽快度提了一个档次。唯一让人遗憾的是,不少怪的攻击判定还有些奇怪,导致玩《ICEY》有时候感觉像在玩黑魂一样,这些没有注意的细节,可能就是制作人——Mark一直说到的,“我们的游戏还不够好”的原因吧。
游戏在设计之初,是打算只登陆PC和PS4端的。虽说之后决定手机端开发,但人力不足以及版号申请带来的一系列问题,确实够呛。不过还好有已经打磨过的PC版,然而安卓手机型号之多,导致所有手机适配成为了一个大难题,ICEY的研发核心人员——凤翔表示:“对于ICEY来说,手机版上线意味着它将面对更多不同类型玩家的体验和品评,这无疑是一次巨大的挑战,但对于我们来说,更好地改进游戏,提升制作水平,这说不定是一次很好的机遇。”
“ICEY目前每隔两天更新版本,现已解决了大部分手机遇到的问题。”
在国内大环境下单机市场长期低迷,主要也是由于盗版的猖獗,很多游戏单机游戏在国内销量难超10万,不少制作者也因自己辛苦制作的游戏被破解而默默流泪。《ICEY》手机版登陆TapTap非常大程度的圆了一批“健康、优秀”的手机玩家的心愿。TapTap平台还有首周特别优惠价12元,iOS版售价18元。
在App Store 中国区以及美国区排名
为了把游戏移植到手机平台,主要做了两件事
研发表示,“首先修改游戏中的UI,因为PC和主机版的按键比较多,而在手机上如果做这么多UI,显然是不美观的,在手机屏幕上如何清晰简洁地显示是非常重要的,因此幻刃的美术大大们花费了大量的时间反复修改打磨这一块。”
其次是调整了游戏的难度,想想也对,手机版的动作游戏显然不能把难度设的过高,这样会引起玩家们的反感,所以游戏把闪避的性能重新调整,并且修改了闪避后的QTE。
其余还有针对手机玩家的习惯,对游戏系统进行微调工作。这让《ICEY》手机版比PC或者PS4版更容易上手,研发表示:“目前手机版相比于其他版本,主要还是各种针对性的优化,虽然还有点小BUG,不过对于手机版我们也会保持继续更新修正玩家们遇到的问题。”
TapTap平台现已突破30万份,而App Store也将突破10万份
与此同时STEAM平台在这期间突然发力
STEAM平台的折扣几乎与手机版发售同时开启,而最大的区别是,“仅北美地区头两个打折日,看清楚,是仅北美地区!折后的《ICEY》只需再加1美元即可获得STEAM平台的STEAM Link一台”,STEAM Link捆绑的游戏审核非常严格,据说STEAM官方会找工作人员去翻阅游戏商店里的各种相关记录以及留言评测,而且只有品质优秀的游戏才有机会被选上。当然除此以外,还得发行方心动网络非常努力的去争取机会才行。这部装置如果单卖也需要30多美元,他可以通过连接网线,直接在电视显示你的STEAM游戏画面,如果电脑离自己电视有些距离的话,这无疑是个最好的选择!
据STEAM官方数据统计页面和第三方数据统计网站STEAMSPY的数据,与STEAM Link同捆销售仅仅两天,拥有此游戏的账号数量就达到了457,666 ± 20,434份(第三方通过扫描账号信息获得,所以数据并不精确),美国地区销售量成飞跃增长。虽然没有更精确的统计,但肉眼可见的至少已经是增长了14万套以上。
STEAMSPY 上的《ICEY》玩家国别分布数据
《ICEY》在 STEAM上目前好评率高达92%
手机版发布后盗版异常活跃
由于《ICEY》越来越火,不少盗版游戏发布网站也是拿《ICEY》来进行传播,吸粉。根据玩家反映,某手机App盗版下载战,甚至和官方打起游击战,深夜上白天下,在众多热心的玩家叮嘱下,才下了架,然而再他们的社区里,他们又故技重施,依旧在兴风作浪,甚至打着“发布盗版是帮你们宣传游戏”的口号来传播…
对于很多游戏市场和传统的游戏媒体来说,《ICEY》这一年带来的玩家数量增长无疑给大家都上了深深一课,更为可怕的是这并非是游戏厂商刻意为之的结果——也许这款游戏能够在近期流行的原因正在于此:
为什么这样一款游戏却能在国内市场流行?而当一款游戏不需要太多的推广就能占领巨大的用户群的时候,游戏所依靠的又是什么呢?这也许值得每一个想要有所作为的游戏开发团队思考。
游戏的题材也在增加,越来越多的游戏开发者会参与进来,同样身为游戏开发者,《ICEY》团队在研发、发行游戏的过程中,也观察到了玩家们看法的转变。“玩家们对ICEY,对于这个游戏的世界观,对于旁白君的爱越加深入”,这恐怕就是《ICEY》最大的价值所在了。
最后恭喜ICEY团队完成这个里程碑,创新终有回报——这个销量是值得纪念的,无论是现在还是将来。虽然游戏本身还是瑕疵不少,但完成度以及独立精神已经很高。或许剩下的问题就是何时出续作了吧。
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