我的世界:第三章:建筑的理论

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基础第三章 建筑的理论
#第一篇 框架
我们做建筑起框架有什么用呢?框架是对我们建筑结构比例的预设,包括每层高度多高、占地多大、窗户位置、门的大小位置、顶部的坡度或者弧度等等。建筑前框架的建立可以大幅度减少我们做建筑的出错情况,提高建造速度。我现在就用大家最喜欢做的教堂框架来教学。如图,我将门的大小样式以及 花窗的大小位置用框架标出。这里只是告诉大家框架的实际构筑,所以比例这些来考虑。

(教堂框架)
这里确定了坡顶的斜度,小窗大小位置,以及飞扶壁摆放位置(飞扶壁是哥特式建筑上常见的建筑构件,其主要用途是为了减轻主墙所承受的压力。与扶壁相比,飞扶壁的特点是暴露在建筑外部,除了提供支撑外也具有很大的装饰作用)

这里大概参照了巴黎圣母院做了框架,至此前端的框架已经全部做出,只需要添加细节就OK了,顺带一提的是,在确定门、建筑大小等要素时,奇数做起来更方便切容易对称。建筑框架的作用就如同我们用CAD制图一般,精确确定每个部件位置,建筑大小,层高以及细节大小位置。减少返工,用WE批量复制细节的时候不易出错。(后续我们会单独出WE等工具的使用教程)

这里顺带说下穹顶做法。首先确定穹顶低圆的大小,然后确定圆心,最后确定穹顶高度。然后用弧线连接顶点到一边。最后用圆一圈圈的糊住就是一个穹顶。我们这个做的比较小,看起来像个锥子,大的做法和这个一致。

#第二篇 结构
在初次设定好你的建筑构成之后,就需要考虑所做建筑的结构问题。当然这里指的不是混凝土、混合结构等,我们需要考虑的只有承重结构、为什么要在无重力的世界中考虑这个呢? 因为某些不科学悬空吊挂会对建筑本身造成强烈的违和感,承重结构就是符合我们正常对世界认知的实现。当然如果说做的是做魔幻风的,适当的承重结构也会给你的建筑增色不少。
中式房屋简单来说2点柱梁。典型的木制支撑结构。中式建筑的梁柱与斗拱是会贯穿整个建筑,西方建筑每个风格的承重方式都有差别。古希腊古罗马都为柱体支撑,古罗马有进步中间加入了柱拱。而哥特的飞扶壁技术也是西方特有的承重结构。而巴洛克的椭圆形与波浪形立面。本身便利于支撑。而西方支撑结构我们会用到最常用的是:拱券。(详情可百度查看)

#第三篇材质与配色
在我们考虑完建筑的框架结构后就要考虑我们的材料选取了,譬如我们要做中世纪小民房。那么首先要对那个时期的建筑特征有了解,中世纪小民房,肯定是石木建筑。但是石木比例肯定会因地域不同而不同,那么我们对材料就定位为,原石,石砖,石头,原木。中世纪是一个黑暗的年代,所以物质贫乏,穷人是不可能用清一色的石砖造房子的。至于配比,自行尝试。这里顺带一提,中世纪小民房要做的好看就做成大头房。给人一种头重脚轻的感觉。
材质选取是我们做完整体轮廓后处理细节的一个规范。设定一种主材质,一种到三种副材质。装饰材质若干。这样首先能避免你们把墙做成彩虹墙,其次也是对整体配色的一个规范。建筑的观感就是由你的材质选取与比例直接影响的。之前所说的框架结构是骨,那么这里就是肉。
这里介绍一些MC中的流行配色:石制系列+地狱砖系列,砂石系列+石英系列,石制系列+原木系列,石制系列+羊毛系列等。还有些生僻缺依然好看的配色(可百度搜索存档观看)
新手推荐:用原版材质包进行建筑。对建筑材质配色有充分了解后可用专用材质包进行建筑。原版造好的建筑换材质包不会太丑,但是材质包做好的换原版的大多很丑。
#第四篇 细节
建筑细节,这个是决定建筑美观的最重要的部分了。大多玩家的建筑之所以被称为火柴盒主要是因为,建筑横平竖直,面全部是平面。如何解决这种问题呢?最快捷的是用前文我所提到的让我们的建筑墙面有起伏,起伏可以横向可以纵向,主要是为我们的建筑增加立体感。

这样同样是一个平面效果立刻会不同,而立体感的体现还有种方法是用不同颜色的材料做阴影面,颜色的反差过渡会产生不同效果的阴影。

这种视觉差的运用可以给你的建筑增色不少。还有一些好玩的视觉蒙骗,这里顺便放出。

这种黑白条纹的扭曲效果,网上找些国外的MC过山车视频,你会发现很神奇的视觉蒙骗。建筑细节的关于面的做法,前文已经说了5种方法。这里就不过多重复了。简单的平面就可以玩出丰富的效果,让我们的建筑更炫酷就要加入斜面曲面。这些都要在你已经会画弧线以后了。譬如我们做一个穹顶感觉效果不炫酷,怎么办。我们在穹顶表面覆盖花纹。然后将面替换成半透明材料如彩色玻璃冰块等,那么一个炫酷的透光穹顶就出现了。建筑细节做法千奇百怪,我也属于不断学习中,发挥你的想象力也许更炫酷的细节就出现在你的手里。
#第五篇 内饰

(双螺旋大吊灯)
首先,一名内饰师要有一定的建筑经验,和充足的阅历,才能根据建筑的风格使用与其搭配的材料,制作出与外部风格一致的内饰。其次,要懂得色彩的搭配,才能使屋内的色调搭配合理,以增强内饰的整体效果。再次,要有足够的耐心和细心。有很多建筑制作内饰的时间是建造建筑本身的2倍甚至3倍,而且说白了,建筑的内饰玩的就是个细节,耐心和细心不够就会导致内饰的烂尾,也就辜负了把建筑交给你的人对对建筑的付出和对你的信任之心。最后,要有丰富的创造力和想象力,要知道创新永远强于模仿,你可以把别人的东西原封不动的搬过来,但是那终究别人的东西。可有的时候会因为你突然的灵机一动,就会做出让人眼前一亮的东西,那样的感觉肯定远远比搬砖要强的多。
当然,不是说没有具备这几点的人就不能成为内饰师,只要你对内饰感兴趣,能多借鉴制作的好的装饰,用不同类型和风格的房屋多练练,时间久了自然就能有了自己的内饰风格,上面说的自然就能做到了。
这里详细的讲一下制作内饰的流程:
第一步:接管建筑后,一定要与建筑师或建筑的使用者做些交流,要知道这栋建筑哪里需要做出修改,哪里保持原样,那里单纯的做装饰,哪里做实用装饰。这样就能保证内饰完成后不会出现使用者或建筑师不满意导致返工的情况。
第二步:仔细的观察建筑,确定建筑的风格,了解建筑的格局。在心里筛选与建筑风格相同的装饰材料,确定原有的格局是否合理需不需要修改,哪个位置需要抬高,哪个位置需要降低等等。一定要在心中打好草稿为后面的工作制作出一个大致的框架再开始动工。
第三步:确定楼梯的位置,开始分隔房间,要考虑好每个房间的功能,确保格局合理。
第四步:分隔好房间后。开始装饰房间的地板,天花板,摆放家具及装饰物。这里要说明一下采光的问题,大多数建筑的内部都应该保证光线充足,但是例如城堡、教堂、神殿等建筑就需要刻意减少采光,以保持一种神秘、庄严的氛围。
第五步:房屋装饰完成后要重新检验一边,修改或补充一些细节。清除装饰时搭建的手脚架和用来存放物品的箱子。最后收工,交还建筑。
下面我要纠正一些制作内饰的误区:
1.材质问题
想要练好内饰,我建议就用原版材质。虽然现在网络上和论坛上有无数个比原版材质好看的多材质,虽然很多材质使用以后能给建筑或内饰很大的效果加成,但是那毕竟是取巧的做法。除非你就是想做完给自己看,或者用来录制视频,否则原版材质才是最好的选择。尤其是在服务器上,80%的玩家都在用原版材质,有可能你换了材质做出来的自以为很好看的装饰用原版材质看就变成了渣渣装饰,而用原版材质做出来的装饰在大多数其他材质看来其效果要比原版效果强的多,所以想要练好,做好内饰,原版才是王道。
2.萤石的使用
很多人在装饰房屋的时候喜欢用萤石来代替火把做灯光,还有人喜欢把萤石当作地板或天花板铺。在这里我要说下,原版材质的萤石是很难看的一个东西(至少大多数人都觉得很难看),用来铺地板或天花板会让人觉得很乱,很花,而且很晃眼。而灯光方面最好用红石灯来做照明,能把拉杆隐藏起来是最好的。就算是用萤石做照明,最好也用内嵌的或添加活板门的方法来遮挡住萤石的花纹,这样也不会影响到整体效果。
3.书架与其他物品的搭配
书架是内饰中必不可少的东西,但是要记住,装饰的时候不要一味的使用书架,那样会让人产生一种进入了图书馆的感觉。在用书架装饰的时候最好搭配一些原木、栏杆、树叶之类的物品,使其整体看起来不会显得单一。
最后总结下我们做一个建筑的步骤便是:选择主题——寻找素材——搭建框架——确定结构——选定材质——完成轮廓——补充细节——做完内饰。 一个建筑完工,有条理的进行建筑可以加快进程减少错误。



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