暗区突围:#黑门探秘#腾讯类逃离塔科夫游戏力压网易同类游戏,那么《暗区突围》具体内容到底如何? (下)

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此外可以看出明显差距的也就是两款游戏之间的画质对比了。

如果你说这两款游戏画质差不太多,或者是《暗区突围》画质虽然比《萤火突击》高但不明显的话,那不妨看看网易新游。

(《超凡先锋》游戏截图)

网易第一款“类逃离塔科夫”游戏还没上线,这第二款就已经有了测试服,这种操作我属实没有想到。

不过这第二款游戏的内容表现也是不尽人意的,尤其是在画质方面,与腾讯《暗区突围》有着强烈且明显的差距,画质像是几年前的游戏成品,或者可以亲切的比喻为吃鸡手游里的《荒野行动》与《和平精英》的画质对比。

抛开以上两点内容,其实网易也有较好的内容设计,就例如物资在地图内分散的设计,腾讯就不如网易设计的好,《萤火突击》地图内的物资基本在地图每个角落,反观《暗区突围》就比较集中在某个地方。这种集中物资摆放的设计,导致了玩家的死亡率很高,因为物资所在之地人机多,真人也会很多,竞争就会很激烈。

除此之外,像是玩法、战斗等内容两者就很相似了,差的只不过是具体体验。

3.游戏具体内容具体有何表现

(1)玩法内容:

①竞技

在射击游戏当中,与敌方对手的射击博弈,一直是游戏的乐趣源泉与核心之一。

类逃离塔科夫游戏亦是如此,并且在这种设计当中,进行了人机与真人的实时存在与相交,也就是说玩家的敌方对手会有人机与真人,与平常的fps游戏有着很大的不同。

《暗区突围》在人机上的设计内容也是十分丰富的,光是游戏人机就分为普通人机与男团。

普通人机是最为容易打的那种,也是玩家最容易遇见的一种人机。

同时地图之间的强度分别,也会间接产生强度不同的普通人机,大多数不同特点体现于人机装备的不同。并且普通人机基本只会下蹲,摇摆射击等这种基本操作;但是到你等级越高,解锁更高的物资地区后,你就会发现那里的人机有时候比真人还厉害。

普通人机在游戏中算不上最恶心人的,主要还是游戏中各地区所分配的男团。

男团相对来讲就比较难击败了,因为他们跟真人玩家一样具有着群居意识,男团一刷新就是好几个大汉,并且身上物资丰富也忽高忽低,最致命的是他们是人机根本不怕死,真人玩家的话还能猥琐一点,男团见到你基本就不会让你轻易溜走的,并且男团的操作意识等也是随着你等级以及地区变高而变强。

其实游戏的竞技性效果可以说是很强了,因为不仅存在着真人玩家之间的较量,人机与真人之间的较量也让本作展现的淋漓尽致。

值得注意的是,游戏在地图中对于人机与真人的标注很是难以分辨,所以游戏为了让玩家可以分辨出谁是真人谁是人机,也就有了这样的设计。

人机箱子是木箱子,而相反真人箱子则是比较精致一些。上图即是,真人玩家的死亡箱子。

②生存摸金

如果说上面序号内容个是竞技性方面的竞技规模的话,那么本序号内容可以说是竞技性方面的具体玩法内容。

在类逃离塔科夫手游当中,可以充分展现《逃离塔科夫》内容的标志是什么?无疑就是游戏自身最大的特点:生存摸金。通过玩家在地图内的生存,在保持自己生存安全撤离的同时也要收集值钱的东西。

首先是游戏的地图设计。地图在多样性上足够有所表现,因为游戏地图相对来说还是很多的,并且在单个地图的设计上,同时还架构了同地图同玩法但不同规则的地图设计。

如上图,农场的封锁区地图,就需要玩家本身就携带以上等资金入场,否则只能去农场的普通地图。这样具有多样性的地图设计,并且还融入了“入场券”这种规则,游戏的紧张感以及游戏性很容易就体验与感受出来,同时对于玩家的体验感受也随之提高不少。

并且游戏在大多数地图的设计上,也是很有大体上的相似特点。

如上图一般,游戏地图的局内地势设计等,都是具有交错杂居,面积小而探索地方大等的特点。

这样的设计节省了游戏策划那边的资金,同时这种小地图而探索面积不小的设计也给足了玩家体验氛围与地图面积。简单来讲就是策划没有将地图的每一角落而浪费掉。

而且局内地图具有实时性,详细来说就是第一个玩家所探索完后,那些被翻乱的东西并不会刷新,反而第二个玩家还会刷的到。除非是到了特定的时间后而重新刷新,所以地图的时间选择等还是很重要的。

最主要在这种fps游戏当中,地图的设计也是其重中之重。因为地图承载的不仅是策划对游戏的上心程度,也是游戏乐趣激发之一,更是可以将游戏玩法开发到最大化的推进道具之一。

其次,在fps游戏当中,地图相对来说与游戏模式相搭配是更棒的前提,所以在本作当中,地图与模式的相互设计,就设计的很是良好。游戏目前只有两种模式。

一个是战术行动,也是目前统计玩家玩的次数最多的模式,游戏丰富的硬核内容基本都需要玩家体验这个模式才能感受出来,因为这个模式下,一切装备需要玩家自己处理,还有健康值,饥饿值等。

这个模式下你遇到的人机都会第一时间攻击你,玩家更不用说了;

第二种则是伪装潜入,也就是扮演人机,这个模式下人机肯定是不会打你的,但要切记,如果你打了人机那么人机就会发现你伪装的身份,对你进行攻击。但是这个模式容易辨别真人与人机,因为只要先打你的那个人,就肯定是真人玩家了。

最主要这个模式成本很低,一切物质是游戏给你的,并且死亡后健康值在局外是不会算的,但之所以这个模式玩的次数少,是因为这个模式有时间限制,大约十多分钟左右玩一次。

而且游戏的出金位置不同,可能这一局农场里酒馆那个旅行箱能有金条,但下一局也许就是些做任务的道具等等。

所以出金的概率性同时也与游戏不同模式的氛围体验性纷纷相关。也正是因为不同游戏模式下的不同游戏体验,才能让游戏不仅仅只有摸金的游戏概念,让游戏多了更多的选择性。

③特点硬核内容统计:

角色设计:在角色设计上的内容里,最硬核的内容无疑是有关于身体状况的设计。

比如你在第一局中被人捕了,身上的胳膊或者是腿部等都有伤,并且在第二局开始时你未打药,那么第二局的你仍旧会有第一局的伤痛,阻碍你进行突围,并且游戏还模拟了饥渴感,饥饿感等这些符合人类的感觉,很真实也很符合游戏逻辑。

当然最主要还有跑步必须停歇休息以及无论是刀击还是枪击都需要时间的间隙的这一设计,都将硬核弄的栩栩如生。如上图所示,左边是与玩家的跑步肺活量有关,而右边则是用枪用刀等的战斗休息设定

讲起运动与射击的休息机制,那么也简单让大家了解一下游戏另一细节机制。

如上图所示,游戏在换弹,同时检查子弹的时候,游戏在时间机制上都存在一定的时间。将游戏的真实性一度再提高,最主要是这种机制在实战中很容易被敌人趁机打死,但却是无可避免的。这种设计对于玩家体验而言,有气愤而又有硬核。

掉落设计:掉落设计可以说是这款游戏的一个很大性质的可玩点,也是游戏中可以给玩家催发出感情的催化剂。

因为掉落设计是根据玩家在游戏对局当中所拥有的装备全部掉落而设计的,也就是说你在这局游戏中被别人打死,在局外也就会没有了这些装备。

但是针对于这种设计,游戏也搞了不平衡的设计,就是保险箱设计。

保险箱可以保存住一定大小的任何物品,可以说保险箱的作用是维护了玩家利益的设计,但无法否认的是,这种设计也是游戏的一个营销手段。

改枪设计:这个设计肯定是游戏中最终期待的设计,因为这是fps爱好者的一大福音。

其设计就如字面意思一般,就是通过你对于枪械武器的理解,然后在地图内去摸索枪械配件或者是在市场购买配件,然后可以在这个系统中去重新组装一下这把枪。

但是不是将枪械本身去改良,而是就是添加新配件那种。不过我倒是不建议新手前期去这么做,因为改枪的成本还是蛮大的。

因为有可能在对局当中被人打掉,那么配件和枪就都掉落了,所以基本组装个倍镜这种可以增加远视感的配件就可以,这样可以增强你对枪械的操作,其余的想要的话尽可能是挑便宜的去买。

也可以从上图中看到,本作对于改枪设计的偏爱还是很明显的。不仅是将这个硬核内容独树一帜,也是将其系统设计的有模有样,与游戏内市场以及局内相结合。同时改枪设计也的确是本作的一个硬核fps游戏的卖点之一,也是较为有趣的系统之一。

(2)社交与经济:

本是依靠社交系统玩法出名的腾讯游戏,这次一改往日作风,很明显就可以看出来,这款游戏社交程度是比较偏低的。

对于竞技游戏,尤其是这种射击类竞技游戏而言,玩家之间的交流也很重要,但是腾讯的王者,吃鸡等竞技手游,就是把这种交流式社交看的太重了,重到已经不是社交,而是玩家相互之间的炫耀。

(《王者荣耀》图片:类似于皮肤炫耀)

而这款《暗区突围》就会很好的避免这种社交问题,因为游戏的节奏完全是根据玩家自身的,并不会被游戏本身影响,影响节奏的除了玩家自己就是其他玩家或者人机等等。

所以这款游戏的社交上,完全是侧重于玩家之间的开麦交流,也可以更有效地让玩家在硬核内容上找到一定程度的舒适,因为开麦交流可以更有利的去制定作战方案,击破男团或者其他组队玩家等,也确切符合玩家心目中优质fps策略手游。

此外游戏中在局外的贴心之举,就是所谓的“二道贩子”市场设计。这个市场设计,可以说是满足了玩家们对于脱离现实的交易想法设计。

在这里有两方面的市场,一是联络人也就是游戏人机的市场,二是玩家自己组建的市场,但是里面都是匿名的。

市场所有的东西太多了,基本是什么都可以卖。而且游戏对于枪械的理解很高,比如每把枪都有不同子弹数量的弹夹,或者是不同穿透力杀伤力品质的子弹等等。

虽然看起来有点破坏游戏平衡性,但是这个前提是玩家需要有科恩币的,反倒是让游戏有了一定挑战性,更加具有可玩性了。其实你大可以换种想法去思考,本作最大特征因素是什么?无疑是摸金撤离,所以经济因素才是主导因素,只要有钱那你就有可能是游戏最强。

而且很多跑刀仔都会在游戏中靠着零投资去换大批物资,然后靠着市场低价稳赚不亏的资本去市场进行售卖,这也是游戏的乐趣之一。

这款游戏不仅是fps爱好者必玩的游戏,也是很符合各种经济游戏鬼才的游戏。

当然在售卖的时候肯定是建议玩家在市场卖的,而不是卖给联络人,因为市场价格高挺多的,但同时要注意市场的税收,容易出手的尽量就选最低时间的,这样税收要的也少。

但是如果你要买弹药,医疗用品等的时候,可以去找联络人,因为联络人的会相比市场更便宜很多,但怕因为市场容易从此缺少流量,所以联络人的购买需要玩家的任务等级解锁等等。

而联络人的设计,也可以说是任务栏了。因为在解锁各个联络人的同时,他们也会给你分发一定数量的任务,当然这个任务可以自己选择做还是不做。

而且这种任务相对来说,是半引导半任务的,做完也会有在前期算是丰富的奖励了。联络人的设计无疑是一种宝典,可以减轻你对科恩币缺少的压力,不仅有便宜物资,还有需要做任务获取的经验,科恩币,甚至是装备等。

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