桃源深处有人家:#桃源结梦#身处悠然自得的《桃源深处有人家》,这或许是51区对桃花源的另一种诠释

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一、浅谈:游戏中桃源

《桃园深处有人家》作为一款模拟经营类型游戏,在画面上更重要的是以田园风为主,远离了人世的喧嚣的哥妹二人,远到山林进行耕耘的生。这是很多人想做但又做不到的事情,虽然没有电子设备的存在,但是山林的恬静生活与人文趣事,却依然可以把每一天过得特别充实。

游戏整体以慢节奏为主,特别适合酷爱模拟经营游戏的玩家,而且还喜欢有独特特色的游戏的玩家,因为游戏整体中心虽然隶属于模拟经营,但实际体验重心并不全在于模拟经营,所以在体验的时候我个人认为模拟经营游戏的同质化状况并不严重。

但游戏体验仍有问题,不过我觉得游戏算是一款比较优秀的经营游戏了,只要在今后多听从玩家的有益建议,我觉得之后必然会大红大紫、红红火火。

但其实很多爆友都关心的不是内容是什么样的,因为内容基本就是围绕背景故事、游戏类型等几个中心进行的周围的扩充,换言之就是以一个设计为主要内容设计,进行依次展开设计即可

所以爆友关注的必是这几个问题:

①游戏内桃源与陶渊明笔下的桃园有什么关联

②游戏为什么避免了模拟经营游戏类型的通病

③游戏在进一步内容体验上是否有出众的表现

解:

①游戏内桃源与陶渊明笔下的桃园有什么关联:

  • 本作对比起隔壁的《桃源记》,可能陶渊明笔下的世外桃源就会显得轻描淡写一些,但是本作却一定与世外桃源有着联系

其实本作与《桃源记》谁的桃源更偏向陶渊明笔下的桃源,已经早就有了答案。因为两者是两款游戏,尽管是同类型游戏,但是两者的内容有着很大的不同。

(《桃源记》游戏图片)

《桃源记》更像是正在建设中的桃花源,而《桃源深处有人家》就像建设成功后的桃花源的其中一户人家的幸福生活。所以两者与桃花源都有关联,但并不是整体化的效果关联性,也就是各有千秋。

忽逢桃花林,夹岸数百步,中无杂树,芳草鲜美,落英纷。

土地平旷屋舍俨然,有良田、美池、桑竹之属,阡陌交通,鸡犬相闻。

所以说本作与陶渊明笔下的桃花源,最多只有经营生活上的关联,也就是说本作的田园生活与《桃花源记》的田园生活是有一定相似的。

不过在题材上两者完全不同,本作只是创造了一个虚假的故事背景,往里套想法而已。而陶渊明的桃花源,则是具有文学性。

②游戏为什么避免了模拟经营游戏类型的通病:

  • 游戏之所以可以让玩家避免类型通病,是因为游戏自身内容的趣味性进行了拓展,让模拟经营的趣味不再拘泥于赚钱买卖的闭环状态中

不知道大家在体验本作的时候有没有发现一个问题,也就是模拟经营并不是游戏主要的玩法内容。

从上图就可以看出,游戏确实不拘泥于基本内容只有模拟经营内容,而是也加入了种菜与建造的田园玩法,值得一提的是,模拟经营内容与田园内容基本是对立的状态,所以根本不存在闭环的可能。

这也就是极大表明了,游戏基本脱离了经营游戏类型的通病——同质化内容严重。本作是将趣味性进行内容扩展上的分散,所以你怎么玩都不会觉得本作与同类型游戏对比有同质化内容,但不得不注意的是本作后期会有自身内容的重复性。

而上图中游戏《动物餐厅》,就是一款同质化内容比较严重的经营类游戏,游戏基本内容还是拘泥于挣钱买卖这个套路,玩法上没有过于新奇的出众点。

③游戏在进一步内容体验上是否有出众的表现

  • 游戏抛开画面、玩法等基本内容,在剧情玩法方面上,也依旧有着出众表现的

上文就简单提及过,本作虽然是一款模拟经营游戏,但在生活玩法上也有着不俗的体验。而剧情玩法就是生活玩法其中之一的因素,剧情给我带来的震撼不仅仅是田园的生活,更是人与人之间的温情。

每次接触一些特殊人物时,游戏总会触发请客人吃饭的一个指令,作为桃源的主人,我们热情好客。

而特殊人物基本是晚饭时间到,而晚上时的桃源风格与早间的风格极大不同,更有一种淡雅的乡土风,同时具有温度的剧情,更是将温情的特点顺便体现出来了。

并且在后续体验中,这些特殊人物的来临起到了关键作用,因为后期内容重复性很高,所以趣味性体验一定会有所乏味,而剧情设计就成为了疏散乏味体验的一个“镇定剂”,让游戏有了持续体验性。

尤其是上图中的老爷爷,观察名字与人生经历就可以看出,这是游戏与陶渊明进行了一次别样的联动。

其实进一步的玩法,并不是具有更高级设计的模拟与田园玩法,而是直接且完美的将游戏情感特点展现出来的玩法罢了。

二、画面:田园桃香生

游戏画面很显然就是符合题材的田园风为主。策划为了让游戏看着更具有田园特色,所以是一定要运用着田园风格的画面设计,从而促进田园风的产生;而本作为了制作的更有自己的特色,从而促进了萝卜山的田园风的产生。

①一院两人,三餐四季

首先是游戏画面的主要背景图设计。

游戏画面无论是背景的颜色搭配还是色调上,都分别对应暖色,很少有冷色以及色调出现,游戏整体氛围营造的就是温馨的田园生活。

就算有了冷色的出现,但也是为了迎合暖色的搭配而作为映衬的配角而出现罢了。换言之,游戏主要的背景图体验,就是活生生的一面桃源墙。

其次,游戏的建筑设计同时也很有感觉,比如游戏中最重要的主角——萝卜、以及各种模拟经营的建筑物等,也都是符合田园的标志性建筑,同时年代感也很符合。如果你玩过《桃源记》,那么对于本作的这种建筑特征并不陌生。

最主要的是,游戏画面已然有了“魂”,而这魂就是背景故事的主角——萝卜。

不知道大家发没发现一个问题,虽然表面上来看主角是哥哥与妹妹,但其实引导新内容出现的人物,一直都是乖巧可爱的萝卜们。尽管萝卜们在剧情里算不上主角,但是它们的作用性与人气也都是不俗的。

游戏画面有了魂,就相当于眼睛里有了光。也就是说,本作基本很多内容都会将萝卜们代入其中,让游戏画面充斥了很多成了精的萝卜,并且妹妹调戏萝卜们的场景,别有一番家的画面。

游戏画面观感也挺不错的,因为游戏的即视感是那种水彩画,所以观赏效果极佳,尤其是晚上的水彩画,将那种晚间温馨以及幽静田园感拉满。

②田园路漫漫,三餐风陪伴

其实游戏画面也始终美中不足,这也是上次内测针对于画面设计的一个问题。

因为画面为了映衬温馨田园生活,所以游戏基本都是用暖色为主,很少有较为震撼的画面风格的切换,这也就间接导致了玩家对于游戏观赏的审美疲劳,因为这种画面看得太多了,后期的时候会觉得游戏画面就比较一般的。

游戏虽然用着早中晚三种不同的景色的田园美景,但是玩家需要的主要是画面风格的切换,建议官方注意一下吧。

三、玩法:经营与田园的相互结合

游戏的玩法内容主要可以分为经营与田园,而经营内容里不仅仅需要玩家提供策略,也是会具有一定量内容的养成设计,同时田园玩法也不仅仅只是种菜,也会有一定量的家园建设内容需要玩家进行左右。

①家园建设内容

经营游戏的经营玩法,无非就是套着一个循环的状态进行整体的进行节奏。

例如本作,就是需要通过不断建设新的家园建设,从而获取更多的利益。这些利益不仅包括着金钱上的利益,生活上的吃食住行也有涉及到。

并且游戏不仅可以建设基础的设施,同时也可以建设出更多具有特殊功能的设施,为游戏的玩法内容提供了设施上的亮眼特征。

而同时也就是因为设施内容不会的建设也涉及到生活内容,所以经营玩法并没有陷入死循环,它的节奏想要进行也是需要与生活玩法齐头并进的,将游戏整体趣味性四分五裂,持续体验更长。

以上只是游戏的经营管理模式,而游戏前期的经济来源则是源于驿站的设计。

驿站不仅是玩家与村民直接沟通的活道具之一,也是提供玩家收入来源的活道具之一。主要可以根据自身的农产品,进行相应的钱财兑换。

而蒲公英小队就基本充当于快递员的身份,不仅可以装备自身的农产品,还可以在回来的时候同价交换,带来新的物品。

可以说像是驿站这种具有特殊功能的设施不至于次,并且随着正式服的上线只多不少。这些特殊功能的设施不仅丰富了游戏的玩法内容,同时也提升了游戏整体的趣味性。

②生活玩法的魅力

生活玩法我觉得是本作玩法内容里,最具有魅力的一个玩法,它不同于经营玩法需要提供策略性,以便游戏建设的发展,它只需要你投入对于生活的真挚,与对于游戏内设计的生活的了解即可。

例如上图中的菜谱设计,虽然可以简单设计各种各样的菜品,但是在设计的途中,菜品并不会提供你需要什么菜进行研究的,需要你对于你要研究的菜的了解,进行自行选购食材从而研究新菜谱。换言之,生活玩法也具有一定的真实性。

并且家园设施的作用并不是为经营而生,它们只是经营玩法中的赚钱道具,但在生活玩法中,却是主要内容。因为很多农产品、工具等等,都是需要家园设施进行进一步加工而产出的,所以对于生活玩法,家园设施真的是至关重要。

四、总结

《桃源深处有人家》的总体体验还是相当不错的,因为很少具有多种内容的模拟经营游戏。并且这些内容并没有脱离模拟经营游戏的核心,但又不同于大多数的经营游戏一样具有重复性体验的内容,尽管后期内容重复性体验确实微感,但是内容不会的丰富性却再一次迎刃而解。

而且其它方面的游戏内容也是很优秀,尤其是画面与剧情的构造,将游戏总体体验性再次提高,产生了游戏的最大特点,也是精华——田园温情。

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