第五人格:#第五人格五周年#以非对称手游视角切入,原来《第五人格》颇有亮点
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画面:极强的黑暗西欧视觉感
三款游戏相比之下,就可以很快发现《第五人格》的第一个亮点——不同于其它两款手游的画面风格设计
《第五人格》的画面设计风格整体来讲,是比较符合西欧建筑风格的标准的。尤其是游戏中比较有代表性的建筑物,如庄园等等。
第一眼看到这种画面风格设计你会联想到什么?基本上联想到的都是西方建筑,就譬如我联想到了《哈利波特》中的魔法学院一样。
反观《逃跑吧!少年》的画面风格设计,与《猫和老鼠》一样都是典型的卡通画面,虽然也各自有着自己卡通化的特点,但是在今天确实显得微乎其微了。
其实我想表达的是什么,无非就是《第五人格》的画面风格设计是比较别具一格的,尤其是在卡通画面设计的重围之下。
所以我更认为《第五人格》的画面风格是画面设计中引导亮点的直接因素,正是因为别具一格的画面满足了很多人对于西方怪诞文学的猎奇感。
而同时,在画面设计当中的视角设计,我则认为是引导亮点的间接因素。
倒不是视角因素在操作体验上的影响不大,而是如今游戏众多,很多玩家基本都接受了不同视角的不同游戏,所以无论是什么视角基本都普遍可以接受。
当然,自我感觉还是第三人称视角更为广泛应用,也更容易让大众接受。
就像是《第五人格》的第三人称视角应用,虽然算不上意义上的亮点,但是能被玩家的接受的普遍度是极高的。
相反《猫和老鼠》的平面2D视角,在操作的体验上就比较麻烦一些,尤其是面临着地图中楼层的移动更为不便。
所以在画面方面,《第五人格》的亮点还是比较显著的,尽管视角算不上重要的因素,可是在题材的画面风格设计上,它算是胜利的。
剧情:题材的重要性尽显其中
对于《第五人格》的剧情评价,我只用一句话去概括一下:第五的题材不仅是画面设计的重要核心,更是剧情的重要核心。
所以《第五人格》的剧情之所以受人追捧,设计的内容精彩是其次,主要原因是游戏自身比较怪诞的题材在吸引着玩家“品味”下去。
就例如上图中留下的悬念,不可思议的真相到底是什么?也许只有游戏才会给我们答案。
这即是做到了第一步的吸引——引入。
但是《第五人格》也没有直接给出剧情上的真相,反而是需要玩家通过长期的游戏体验才可以逐渐解锁更多的内容,这也是游戏的一个营销策略,通过更耐人寻味的剧情设计,牢牢烤住玩家。
而上图中的“日记”,其实也是剧情设计中一个比较核心的内容,这也是了解每个角色以及更加贯通整个游戏剧情的设计。
这部分内容不仅多,而且还需要进行游戏解锁,可以说是游戏中进一步加固了“手铐”的设计。
并且随之配合的还有着角色之间的关系,可以让玩家更了解以及更能简单了解剧情的梳理情况的设计。同时也留下了一定的悬念,例如上图医生为什么仇恨慈善家呢?莫非是伪善?这就需要玩家自行通过游戏条件解锁,既满足了玩家对于剧情的追求,也满足了游戏的流量不去最大化流失。
其实《第五人格》整体剧情就是靠着一个词语进行的展开设计,也就是“推理”。
《第五人格》剧情就是需要大程度的推理,玩家才会更体会到剧情上的趣味。
而其它两款非对称手游《猫和老鼠》和《逃跑吧!少年》,对于剧情设计就比较轻描淡抹了一些。
《猫和老鼠》本身就背靠同名大IP,所以于剧情上肯定是原汁原味最好,但同时也会让玩家失去了对剧情的期待。
(游戏《猫和老鼠》同名IP图片)
而《逃跑吧!少年》则只是简单的对于角色介绍有了描写,正经的剧情倒是基本没有叙述。
所以《第五人格》在剧情设计方面基本是完胜的状态的,虽然竞技游戏内容中剧情设计并不显眼,但很明显《第五人格》的剧情设计,更象征着玩家的风向标,除开收集皮肤与非对称竞技外,剧情的解读也是其游戏内容的一个趣味点。
非对称竞技玩法:各有千秋
对于非对称竞技玩法,可以说是反传统竞技玩法其道而行的,如果从表面上去讲,传统竞技玩法讲究的就是一个公平,而非对称竞技通过名字也就可以知道其是不公平的竞技,但要是从设计来讲其实非对称竞技也很公平,只不过彼此之间的内容不太一样。
这三款游戏中,其实彼此都有着各自的玩法特点,所以不予比较。
例如《猫和老鼠》最大的玩法特点,就是融入了同名IP当中的细节设计,像是不再是手游中比较寻常的密码锁设计,而是搬运奶酪到送入奶酪的玩法,不过有一个阵营始终都是一个玩法——阻止。
而《逃跑吧!少年》在玩法大体思路上,与《第五人格》是比较相像的,都是需要破解密码锁然后打开逃生门的结构设计。
不过不同的是,《逃跑吧!少年》不仅包含着角色的技能,更是需要玩家灵活使用道具,以道具与技能之间的搭配进行合理的竞技对抗。
而《第五人格》真的就这么平庸吗?那是不可能的,在玩法设计上第五人格也相当具有特点。
首先我们需要明白的是,非对称竞技有一个显著的特点,也就是永远都会存在两个相互之间对立的阵营,就像是监管者与逃生者,追捕者与逃生者甚至是猫和老鼠等等。
而在非对称竞技玩法当中,我觉得这两个阵营才是内容的核心设计。基本所有玩法内容,都是通过这两个对立阵营进行的展开。
诸如两者不同的获胜条件、不同的攻击状态等等,这些非对称的设计都是建立在对立阵营的基础上的。
不可否认的亮点其实很好找,也就是《第五人格》有着与moba游戏差不多的养成系统。
像是天赋养成设计,就需要玩家通过游戏的沉淀逐渐升级天赋,每个天赋提升的方面是不同的,但这些不同的方面的提升也会直接导致你在每一局游戏中的表现,所以天赋养成还是极为重要的。
更或是印记养成设计,也会通过解锁升级等基础条件增加你的某个数值。
这些养成虽然普遍了一些,但是放到非对称竞技手游当中还是比较炸裂的。
况且针对于角色技能方面,《第五人格》也并不是没有设计到,反而将“外在特质”设计得别出心裁。
尤其是于技能上,更偏向于道具技能,而且道具也都符合自身角色身份,况且效果比较具有身份特点,也是将“角色扮演”特点设计到极致了。
并且在监管者的技能构造上,游戏还是额外进行了增加的,这也是与逃生4:监管1人数的一个持衡,这也就体现了非对称竞技游戏到底平不平衡的一个点,就是平衡。
此外就是地图因素了,地图因素在玩法内容当中,也处于主导性因素的,因为地图的设计会影响到玩家的体验的。
就如地图最基本的影响,就是会设计很多高墙,影响监管者的抓捕。
而且地图具有大而杂的特点,尽管监管者可以通过密码锁的提示进行抓捕,但是在偌大的地图当中,抓捕的过程也是比较有策略的趣味的。
总结
《第五人格》身为一款老牌非对称竞技手游,如今也走上了比较分支的玩法模式,不仅仅包括着非对称竞技玩法了。并且从画面以及剧情方面等内容设计,也在不断的强化,可以说确实是蒸蒸日上。
尽管历时五年,也依然没有撼动《第五人格》在网易非对称竞技手头里的一哥地位,所以游戏亮点以及特点还是不容小觑的。
但同时《第五人格》也有着比较明显的缺点,也就是在社交方面的简单,众所周知现在就是社交竞技的娱乐天下,缺少了社交趣味游戏自然不会有着过高的热度,而《第五人格》基本很少与陌生人说话,也就直接缺少了社交的趣味性。
这点就不如《逃跑吧!少年》设计的好了,所以《第五人格》目前接着去加强社交的管理,觉得游戏指定会更上一层楼的。
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