晶核:继《晶核》内测后的又一开测,这次带来了怎样的新内容?--(上)
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目录
○Ⅰ出师不利,事与愿违的数量定义
○Ⅱ跨幅度较大,但提升颇深
○Ⅲ上手体验颇有改变,周边细节或有上心
○Ⅳ略显尴尬的游戏地位
○Ⅴ落笔结章
○Ⅰ出师不利,事与愿违的数量定义
令我个人相对反感的地方,也同样在于《晶核》当中的人物数量,众所周知,《晶核》从始至终的人物基础就是以二次元人物为主,也正是因为二次元人物,才使得后期《晶核》能圈到大部分二次元迷,而其中就不乏于对二次元和即时战斗都极为喜欢的玩家,但事与愿违的是,无论是基于内测版本,还是在这一次公测版本,游戏都没有增加二次元角色,这就使得了角色在刚开始的时候就不能被创造出以数量定义可玩性的先例,这不论是对于一款即时战斗游戏,还是一款箱庭设计游戏,无可厚非的都是一次沉重的打击!
(图片选自网络)
其实在之前测评帖当中,我就大致的分析了一下二次元的群体范围,二次元的主要攻击市场还是将目标瞄准低龄段市场,其中就不乏为是一些19岁以下的学生党亦或宅男宅女之类,也正因如此,二次元的人群势力才会日渐庞大,其中也得益于二次元于普遍即时战斗游戏较为不同的人物风格与人物形象,将众多玩家从战火硝烟的年代拉到了极具美感但又充斥童真的角色当中,这不乏于是一次全新的尝试,但总有人会成功!
譬如《原神》!
如果浅浅的分析一下图中的人群势力,就可以逐渐发现,虽然针对一些老龄段的人们无法去普及,但不论是低龄段亦或者中龄段,二次元的人群势力都是相对明显的,故而,当前的游戏圈发展趋势标准不单单除了3A大作,二次元莫过于是一种很新的发展方向。
(图片选自游戏)
但比较令人感到惋惜的就是,官方并没有积极听取玩家的意见,依旧我行我素地发展游戏内容,而我在之前的测评帖当中也有详细的提过这个意见,但显然并不中用,虽然各位选择了一个角色之后,就无法再次选择另一个角色,但不代表一个游戏不可以开创多个小号,假如每个玩家都将每个小号的角色都给玩了个遍,那么设想一下,游戏该何去何从呢?
是的,这是一个问题!
只是按目前的发展目标上来看,游戏官方貌似并不注重于对于游戏角色的发展,虽然游戏角色后期可以根据转职来让玩家体验到同一角色,但不同身份的游戏体验,但我个人感觉这都无功无过,因为不论是基于内测玩家,还是基于公测玩家的角度上来看,游戏都是在自欺欺人,同一身份固然能多次交换,但日渐式微的后果就是玩家会对其产生烦躁感。
(图片选自游戏)
但比较值得一提的就是,在这次体验当中,我发现部分角色貌似有了两个职业,说直白一点,就是部分角色只能拥有一个职业或两个职业,而当其中的一个职业确定切换之后,如果要再次切换另一种职业,就意味着其中的一些技能点必须全部重组,但比较可感的是,多种职业的选择的确也带来了不同的游戏体验,以魔剑士,狂剑士来举例:
魔剑士:
(图片选自游戏)
狂剑士:
(图片选自游戏)
职业的不同,不单单只是意味着游戏人物与游戏技能不同,更反映了每一个人物的具体建模以及技能上的优劣处不同,就譬如魔剑士更加擅长于陆地战斗,而魔剑士更加擅长于空中战斗,两种人物的战斗方式因人而异,但也因此而改变更多的战斗技巧,这也莫过于是整款游戏提升人物可塑性的最大看点之一!
(图片选自游戏)
曾经看过一则非常符合当前状况的提问帖,帖子的内容是说:如果二次元角色过少,会怎么样?
网友回复:差不多像天塌了一样!
其实从始至终,二次元给予玩家的刻板印象就是以数量取胜,这也就好比自己在游戏内拥有了多个老婆,男的二次元排除掉之外,当中的女二次元反而还是少之又少,但追根溯源,不单单是角色数量相对较少,同时也有可能是在职业上的减少而导致数量上的改变,就譬如有角色,但没有职业,这不就成互相矛盾了吗?
内测+公测都无望看见游戏能再次添加一个二次元人物,喜欢二次元和不喜欢二次元的玩家都沉默了...但总的来说,按《晶核》这个细节发展程度来看,出师不利只是后果之一,一损俱损才是最终结局吧?
○Ⅱ跨幅度较大,但提升效果颇深
(图片选自游戏)
换作以前,可能我对《晶核》的第一刻板印象无非就是即时战斗,剧情+箱庭,但可能也是因为当时思想的堵塞,并没有联想过如此平平无奇的发展究竟会给游戏带来怎样的后果;但与之截然相反的是,官方反而更加看重于对玩法内容上的提升,不仅内容跨幅度大,而且也基于原本的内容上做出了比原本内容更多元,更全面,更倾向性的游戏玩法模式;
其中值得一谈的就是这个闯关内容,由于游戏是以即时战斗类型为主,故而针对于主线章节的闯关就成了重中之重,但也因此,游戏内加入了连内测都不曾拥有的新关卡,于我个人而言,这更像是对于一个章节的精益求精!
(图片选自游戏)
譬如这个结晶兽,在我之前内测游玩游戏的印象当中是不存在它的,但是在本次体验游戏过后,它却出现了,这也就不难使得我想到了是官方后期所增加的一个小关卡,虽然不知蕴意何在,但可以肯定的是,内测章节的关卡并没有一如既往亦或者只做形式主义,至少针对于内在关卡,官方明显会对其进行裁减亦或添加。
(图片选自内测)
(图片选自本次公测)
对比两张图片,其实不难发现的是,人物并没有发生太大的改变,只是针对于整张照片的对话细节变得更加细致了一点,就譬如在对话字幕的旁边加上了与之对话的人物图像,同时整张画面的亮度也明显有所提升,但与内测版本更加大相径庭的地方还是在于一个人物贯穿两章地图,不如说地图没变,但是人物位置切换了,这也同样说明着,故事情节与剧情发展也在随之改变,官方绝非是针对章节进行大致修改,对其溯源也不曾马虎一二,这点无疑是值得吹嘘的优点。
(图片选自游戏)
其次就是章节进度提醒,但这点我个人感觉无功无过,其中必然的作用,无可厚非地就是在以奖励的资本激励着玩家继续探索,但这种小细节也莫过于众多即时战斗游戏都百年难遇的机遇,只能说,章节没轻描,细节没淡写。
(图片选自游戏)
但更加与众不同的是,玩法内容在原本的及时战斗挑战章节上加入了更大的挑战难度,也就是多选择的挑战玩法内容,譬如这个角斗场挑战杯,分别以多个赛段来分胜负,但充斥更多玩家遐想的是每一赛段挑战胜利后的奖励,类似于这种挑战杯也非常类似于单人挑战多种物种的异化物,只不过和普遍章节更为不同的地方就在于,地图不同,难度不同,敌人不同...多种未知性都充斥着游戏玩法的进行,这不乏于是解乏的一种契机!
(图片选自游戏)
但其实追根溯源,每一种不同的挑战内容,几乎都是换了个形式的在套娃,从根本意义上来讲,它还是逃离不了即时战斗的特性,故而对于后期的联机创新就很待契机了!类似于这种虚空试界,其实与刷副本无二样,但改变更多还是奖励上的丰富程度;观摩下除它之外的一些挑战玩法,其实就不难发现普遍都是以提升自身实力或追求奖励材料而去的,这种解乏方式虽然能提供短时的满足,但不足于与真人联机相匹敌。
但换种更为清新脱俗的角度来看:这同样也为游戏的养成机制奠定部分基础!
(图片选自游戏)
官方后期虽然有针对联机这部分做出相对明显的提升,但大差不多的地方就在于,联机玩法是单一且出众的,说直白点,就是玩法是足够有趣鲜明的,但数量却是屈指可数的,但比较显著的联机玩法就是这个「魔棋战局」顾名思义,就是像自走棋一样,每一步都隐藏着不同的惊喜,有可能你会遇到小兵,但也有可能会遇到boss,官方属实是把未知性所带来的刺激感发挥至极致。
但相对可圈可点的地方就在于,后期我们还可以和好友一起联机进入这个魔棋世界,打boss的时候也可以好友一起协力互帮互助,这也貌似是最具备即时战斗,但又最充斥联机乐趣的一种体现。
(图片选自游戏)
其次就是类似于这样的奇趣挑战赛,同样也是令我个人非常感冒的地方,与其说即时战斗类型只能战斗,不如说,也可以基于二次元人物的基础上创造出更多与即时战斗不同类型的玩法,这才谓之打破局限!
其中不乏于有蜂窝疾走,一站到底...虽然在玩法的数目上是相对有所少量的,但不可否认,每个玩法都没有基于刷副本的特性,绝大多数都是脱离战斗,纯属玩趣的全新内容!
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