拱谷世界:被那么多人期待的《拱谷世界》,到底是一款什么样的游戏#拱门冒险家# (上)

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章I:画面设计很好,但体验稍差

刚进入游戏时可以直观的看出,虽然游戏是像素风格,但是画面并不算粗糙,完全不会出现观感不适的情况。

很多功能按键的位置设计也很不错,左侧摇杆移动,右侧摇杆攻击,周围有用于战斗的一系列功能。另外无论是右上角的小地图,还是屏幕下方的背包栏,大小和位置设计都很合理,简约不占据过多地盘的同时也很好的表达出了该有的功能,留出了更多的画面用于游戏和战斗本身。

除了静态画面,另一个更重要的方面在于战斗画面。《拱谷世界》作为一款弹幕射击游戏,战斗时满屏幕的弹幕无疑是一大卖点。事实也确实如此,当我们面对哪怕只有3-4个敌人,屏幕中的弹幕密度带来的视觉冲击感也是很不错的体验。

但我为什么会说体验稍差呢?因为我们的角色本身并没有很多的弹幕攻击。在目前体现出的内容来看,我们能用的武器中,除了魔法书和魔法法杖属于远程魔法攻击武器,其他的本质上来说其实都是近战武器,只是有攻击范围的差别而已。

这样一来,虽然屏幕中确实有很多绚丽的弹幕,但是因为自己没有,所以亲身体验并不是那么好。并且心里也会产生一些不平衡,为什么小怪都能有的功能我没有?

当然以上只是我的个人看法,因为我本身比较喜欢战斗特效带来的视觉冲击,因此也更加偏好能远程攻击的弹幕设计。每个玩家都有自己不同的喜爱流派,也有很多喜欢近战等类型的玩家,对这部分玩家而言自然就不存在同样的问题。

并且目前手机端的内容只开放了第一个地图,后续随着地图数量的增加,人物强度不断提升,我们在战斗上会不会有更多选择来填补这部分的空缺,暂时都还不得而知,也很值得期待。

章II:操作上难易并存,优劣分明

这种子弹数量偏多的弹幕射击游戏,往往躲避起来很困难,玩家经常会产生“脑子会了,但是手还不会”的尴尬。

好在游戏前期的怪物数量和实力都不是很强大,打小怪时也没有那么难躲,并且游戏的躲避识别机制做的还算不错,在我的游戏体验中,稍微擦边也是可以躲过子弹的。

不过面对BOSS时,几乎已经满屏幕都是子弹了,要做到无伤已经是不可能的,我们能做的就是像一只无头苍蝇一样乱窜,争取能少受到一些伤害。

再加上手机端我们只能在屏幕上进行操作,那么一定会遮挡一些视野。同时我们的键盘都是固定的,所以对于不同手型的玩家来说,或多或少都会造成一些麻烦。

除了单纯的移动和攻击之外,我们还有喝血瓶以及冲刺两个功能来辅助战斗。这两大功能并不像我们印象里的只会带来帮助,反而也非常考验我们的操作技巧。

喝血瓶的好处自然是可以回血,但坏处是需要长按几秒才能产生效果,并且期间不能移动只能挨打。冲刺是一个比较考验操作的功能,用的好就能躲开密集的弹幕攻击,但是次数有限,一旦用完就需要等待CD冷却。

显然这两个机制并不是完全的辅助我们战斗,玩家并不能因此而放松警惕,如果用的不好甚至还对我们的战斗起到相反作用。那么,使用这样功能的时机就需要玩家自行把握。游戏正是通过这样的机制,来逼迫玩家沉浸在游戏体验中,不断掌握其中的技巧和熟练度。

从整体上来看,目前的游戏难度还不算特别大,每隔一段距离就会有一个回血点。尤其是在最终的地牢关卡中,当玩家手上的资源所剩无几了,就会惊喜的遇到另一个回血点。游戏对这部分节奏的拿捏相当精确,让玩家能持续的玩下去。



游戏中也不只有打怪的玩法,还有包括地图中祭坛内捡宝石躲子弹等玩法。这样的玩法就是纯粹考验玩家的操作能力了,并且由于这些玩法后有很多唯一性的奖励,所以玩家是不得不参与其中的。幸好这些关卡的难度现在看起来还并不是很难,也仅仅只是考验我们的走位而已,哪怕比较手残的玩家多尝试几次也能顺利通关,并且通关后的奖励能直观的体现在数值上,这样的收获也非常不错。

而令我印象最深刻的是地牢中靠空中冲刺躲避陷阱的玩法。因为路程不短,可站立的平台也会很快消失,所以玩家需要快速的朝着不同的方向发起冲刺防止死亡。无论是键盘手柄还是手机端的操作,都很难一次性做到完美通关,很多人都会在这里失败个几十次,实在是很令人抓狂。(这也是这个关卡让我印象深刻的一大原因)

章III:世界观略显老套,瑕不掩瑜

整个游戏的大背景非常简单,就是打败全部BOSS,收集所有七个拱石,来拯救世界。

现在的玩家们已经在太多的游戏中扮演了童话故事中拯救世界的英雄,这样的身份和背景很难再引起玩家的注意。

但事实是,在实际的体验中,世界观并没有占据很重要的戏份。这样的设定主要是为了将游戏分为七个大地图,并围绕于此设计各种不同风格的关卡,给玩家带来不一样的体验。

仅仅在目前手机端展现出的内容来看,我们挑战最终BOSS时的地牢和地图其他部分的场景就是完全不一样的。不仅是位置和风格不一样,还增加了很多的新玩法(比如上文提到的冲刺躲避陷阱),以及类似于迷宫的解谜。并且BOSS的设计难度也远高于地图中的小怪,动不动就会遭遇无法躲避的全屏弹幕,此时玩家之前练习的技巧就得到了考验。在经历大量难度明显增高的关卡和BOSS战后,玩家的内心一定会得到极大的满足。

可以说,进入到地牢后才开始了这一个地图的真正内容,或者说是真正的考验。

根据我对Steam端游戏的了解,后续每一个地图的BOSS关卡都有新的创意,玩家在体验过程中也能收获新的快乐,玩法内容绝对够丰富。

目前手机端仅仅一个地图就能展现出很明显的难度和新意,完全可以想象到,后续的内容一定会更加丰富,并且需要多次尝试才能通关。玩家在其中感受到的硬核体验必然非常不错,通关后也能得到很强的成就感。

章IV:剧情过于单调,仍有进步空间

作为一款主打战斗玩法的游戏,《拱谷世界》在战斗之外的内容做的就不是那么出色了,比如剧情。不只是整体的世界观有些老套,细节处的剧情也做的很粗糙。

和很多NPC的对话内容都仅限于游戏功能的交流,并且很多都是重复且无意义的内容,玩家阅读起来很没有吸引力。小镇设计的确实很大,还专门设定了四倍于普通地图的空间,其中的装饰明显也是用了心的,但空洞的剧情内容就有些对不起这样精心的设计。

我个人认为其实在主线剧情之外,很多NPC都可以开发出一些支线剧情,能增加很多可玩性。毕竟整个游戏只有这么一条主线,肉鸽属性也不强,玩家通关之后就很少再会重复体验了,那么类似于成就的支线剧情就显得尤为重要,如果能实现将会给游戏提高很多的可玩性。

另一点,地图中的NPC几乎全都聚集在这一个小镇中,这就显得过于拥挤了,在整个地图上的分布也过于单一,玩家想要使用对应功能时就需要反复传送,真的有些不方便。如果在增加支线剧情的情况下,能在地图各处都分布有各具特色的NPC,整个游戏的内容瞬间就支棱起来了。

综上,剧情部分真的是一个很重要的加分项。如果《拱谷世界》希望在现有质量上更进一步,剧情一定是最主要的改进方面。

●结语

作为一款只有九百多兆的小体量游戏,《拱谷世界》目前展现出的内容和潜力真的非常不错,如果希望在弹幕射击游戏中进行一段冒险的玩家,《拱谷世界》一定是一个非常不错的选择。

进步空间当然有,因此我也很期待后续内容的更新会给我们带来怎样的惊喜。同时我也希望

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