新仙剑奇侠之挥剑问情:新仙剑力作,2023年的一手情怀“好牌”

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新作相比原版最大的变化就是战斗玩法上的更迭翻新,从策略性的3V3回合制玩法改换了如今手游主流的6V6不即时战斗的弱玩法,从一个“肉鸽”游戏改到了一款情怀向的“卡牌游戏”

好处是不必手操打关,刷级,存档后面只需抽卡养成就好了,节省了肝度,变得休闲,但缺少手操择技的策略对战还是少了许多仙剑玩法的灵魂。

不过至少我们是可以看到新仙剑变化的不按步就搬复刻原版,是有自己的创新在内的。

游戏用不限时战斗方式减弱玩法上的操作,提升游戏情怀上的拓展,用抽卡、集卡的方式抒发情怀,让玩家与角色更好的建立起联系,毕竟没有比卡牌更适合主打情怀了。

——关于仙术

关于仙剑奇侠传的要点“仙术”新版推翻原有角色多仙术自选的机制,改成了锁技能的单仙术。

新的机制是一个角色一个仙术三个被动,关于一角色但不同系游戏也更进拓展了同名多将,不光完美展现了仙术要点,还记录了角色历程,一箭双雕,你将在这里看到立志成为天下第一的风逍遥、周游世界除魔卫道的水逍遥、称霸武林却失妻丧女的雷逍遥,每一组技能就是一个全新的角色一代角色的历程,拥有无限拓展性。

这种方式是更能突显技能,还能卖一波情怀,让玩家有所期待性,这个思路清晰且具有创新力,让玩家体会熟悉的新鲜感,体会到一个全新的“仙剑”

值得一提的是游戏把养成也融入了仙术体系,包括但不限于技能、被动、等级上限都是仙术的主场,这是用另一种全新的方式来突显仙术的重要性,也间接开创了一个全新的养成体系,由繁化简以单琐化,一个仙术吃全场但不代表就像单细胞一样枯于乏味。

游戏首先把仙术以五行区分,这个之前说了,分各系人才能用,这里一笔带过;并要求指定系别仙术才可开启技能,上限为“四”即一主三被动;在仙术层面上开创仙阶,由仙阶决定等级上限,并在达到阶数加强或新增被动以及属性以及品阶套装加成,黑话叫小成、中成、大成;同时消耗不限系仙阶以及卷轴可以提升仙术等级换位思考即角色等级。

游戏为还原仙侠江湖的设定,十分看重仙术的发展,在游戏中最吃的就是仙术的仙阶与仙术的等级,真实还原了江湖绿林中为一本仙术争得天翻地覆的时代背景。

同时也摆脱了以往千篇一律的“养成一体套”游戏不光对比“旧仙剑”新颖,对比同届养成游戏玩法也是相当的前卫。

——关于装备神器

作为经典《98仙剑奇侠传》游戏中和仙术仙技的“一奶同胞”装备与神器也被推翻了,准备来说是得到了一定的“优化”给我直观感受就是变得更有意思了。

首先是装备层面,游戏抛却了“打怪掉落”机制,以及“商城购买”机制,改为了网游常见的“宗门锻造”以及“副本掉落”客观来看是变得更容易获取了,但其实游戏对装备做了细分分成了三六九等,由蓝至金,并划分类型职业要求,加上锻造装备的随机性,品质随机、职业随机,其实是变得更随机更难获取了,或者说更难获取中意的装备了。

不过游戏也对此做了协调、简化,把原有的巾、披、甲、剑、鞋、腕六项,去除了披、剑成了盔、甲、腕、鞋四项浓缩了属性加成并开放升级。

这个做法虽然少了诸多灵魂,缺失了“意外感”但根据游戏情况只能这样,毕竟新版“不强调跑图”而是更顺应大时代,跟主流,其实理性来看装备概率向的“意外感”依旧是不减的,就是核心的味道有点不对味,缺失灵魂。

其实就是神器方面了,理念以仙术大相径庭,都是一种神器一个角色,多神器分化多角色,比如酒剑仙,风系的就拿醉仙剑、雷系的就拿龙泉剑。

并且神器在游戏中得到了“强调”为贴合原著设定改成了“专武”没错就是你想的那种常年出没在二游里的专武,和角色刮分卡池骗氪半壁江山的那个“专武”

也就是说“新仙剑”不会出现单角色用多把剑,或同名角色用同一把神器的情况发生。

神器这一体系的变更,更突显了神器的重要性以及剧情设定的还原,抓住仙剑神器在玩家心中的重要性包装,并加一美工的修饰使神器这一体系看起来更“豪华”、“经典”

虽然缺失了那种秘道穿假墙,芦苇飘河开箱得无尘剑的跑图彩蛋、剧情获取的趣性玩法,获取神器变得更困难,更复杂,但在“情怀卖点”上得到了升华,对于一个“情怀向”游戏,其实是个加分项。

同时变化最大的还是美术一整套的翻新,幸运的是这次是往好的方向进展的,抛却了老一代像素街机风格,调整向了符合大众审美的时代画风,对角色立绘、人物建模、技能特效、世界地图做了“高清精修”不再刺眼,更容易被接纳。

游戏为绝对还原仙剑风格在美术上采取了传统的中国式水墨画的风格取黛蓝、牙色、果灰为主体配色并加以绝对的高清重制画面,精致细腻的立绘加上浓浓的细节给观者一鼓扑面而来的东方风味,随处可见的国风元素,令喜欢仙剑题材、东方国风的玩家沐浴在绝美的江水国画之中得到身心与灵魂的慰藉。

——关于立绘

关于角色整体画面的呈现即立绘,游戏采用了重于视觉氛围以及故事感的恩路,用轻盈写意的美术表现手法,进行全新的形象打造。

最直观的感受就是变帅了,变得好看了,但也未曲解人物形象,还是做到还原的,在原有的设定上描边绘画,用角色特色来强调角色,看到披风我就想到李逍遥、看到抱剑我就想到李逍遥,一眼李逍遥,要的就是这种感觉。

值得一提游戏在细节做了精修,给玩家呈现出晕染分散的色泽不均效果,在保持立绘高精度的同时留给玩家一手可瑕想的避想空间。

——关于建模

在人物美工被夸的最多的就是立绘,被吐槽最多的就是游戏对局中大头娃娃的建模,但也有说这点还原的,但总体还是褒贬不一,其实这也不怪官方,毕竟从仙剑3开始游戏就采用了3D模式,所以这也算为了致敬吧。

我们看到建模上面有很大的优化,在不失人物特色上面进行美化,并把配色漂淡,看起来更清亮、更轻柔一些,不那么压抑、僵硬了,游戏在建模上更注重细节雕纹加重细节上的变化,对角色的服饰、形象都做了精修翻新,给人直观感受是更清晰、更精美,更能符合大众审美。

游戏在建模上延续了传统的Q版,大体给我一种《梦幻西游》的感觉,也可能为了怀原仙剑,初衷是好的,但目前来看明显玩崩了,吐槽不断。

首先被吐槽的最多的是“幼稚”毕竟我们都长大了,而且现在二游玩家普通排斥3D风。

然后就是建模头部的制作实在有些非人类,错位、比例失调、细看下来真的吓人,再配合“蛇精脸”Q不Q,人不人,有种葫芦娃长了一张蛇妖脸,特别的诡异。

建模这边不知道是故意的还是不小心的,但归根结底我觉得这边的提升空间很大,需要进化一波大的优化

——关于特效

游戏的美工上面真的是跌宕起伏,前一秒建模草鸡刨坑,后一秒特效草窝飞凤凰,虽然游戏在建模上很拉但在特效层面很棒,甚至特效放在现在手游圈也都是属一属二的强,如果不是被限时战斗与建模耽误了,也不至于落得如此下场。

特效挺让我惊艳的,毕***测了这种多游戏,能看到这么带感的特效真的不常见,而且还是在一个限时战斗玩法上看到这种碾压MMO、Moba、回合制的特效,也不知道是欣喜还是该遗憾……

首先打击的带入感是有的,而且很强烈,每一剑,每一大招光刃都有不小的反馈特效在里面,并且每一发做的都很重、很逼真,真正给人一种“砸上去”的感觉,特别的带感,对比老版也做了一定的精化,拿李逍遥万剑决来说比如剑身变得更精美、炫酷,融入了特效与地面反馈、去繁化简放大剑的尺度来提升视觉上美感与视觉冲击带来的震撼,就一个普通版和一个典藏版的区别,只可惜这么带感的特效躺在了玩法上,你说要是是Moba有这特效,再不济回合制有这特效该多好啊。

——关于地图

在场景地图、场景怪上面游戏做了很大的翻新以及修改,缩小了地图大小并加重了游戏上的“精美度”对怪物进行萌化,加强“精晰度”并去除了恐怖化,看起来还是蛮顺眼的,毕竟老版图实在过于“刺眼”了些。

在地图的翻新上,像素风格得到了实改,风格更接近于现实,并把难受的视角拉高视野显得宽广,舒服多了。

值得称调的是从2D视角转切3D视角效果的上帝视角让观感不是那么难受,并对游戏图内道具、蔬植、NPC、建筑进行了精美修饰以及细节描绘,更起来更美观、更有风味,就比如余杭镇码头的街坊、水月宫的佛像、地版倒影,看起来就很有实感,更养眼,还没破坏本身还原性并升华了场景描写,这波美术做得确实到位。

值得一提的是游戏在场景基础上还保留传统角色扮演RPG的独立场景,沿用了初代标志性45℃视角及以经典的外场黑幕,当再一次看到黑漆漆的外景,真的感慨当年窝在被窝里在游戏机里玩《仙剑》《口袋妖怪》的感觉,这波还原我给制作组一波大大的赞。

变化最大的还是怪物,直接把丑陋的怪物萌化了,还不还原我不知道,但如果把原版放进来肯定过不了审,毕竟后面有些飞头、挂肠、半截的怪物,可以理解,但这样游戏特点就会缺失,需要有东西来作填补,那既然要去恐,恐怖的不行就来萌的,通过“引萌”主打反差萌系风格吸引玩家,还能间接服务女生群体与卡哇伊的男孩子。

就目前来说这条路算是挺受众的特别是对小年轻的吸引力还是蛮大的,许多喜欢仙剑的00后都是对原版风格不敢恭违被劝退,如今这个萌系风格让新一代对美工不是那么抵触,浅浅融入,就是这风格对去80后,90后的群体可能就比较社死了,再就是一些保守玩家比较抵触,所以怪物一直都是一个褒贬不一的话题,有觉得可爱有觉得幼稚毁原著,但就目前数据显示,喜欢新怪风格的玩家会更多上一些。

仙剑的成功少不了声配的支持,游戏要想打一手情怀的好牌,从声配上下手是很必要的。

游戏为保证经典音配,从人物性格以经历来试配贴合角色的配音,做到了有经典且有创新,并对游戏各局内bgm做了重制,在保证1:1还原的同时也融入了自己的味道,以重现经典,挑战创新的态度,用符合这个时代的视听语言和技术,去重现仙剑系列带给玩家的感动。

为此,游戏还找来了『国际首席爱乐乐团』做现场录制,主打一个“用心”

爱乐乐团这个团队或者对大家有些陌生,但要是谈起其背景,历程就知道他的非凡了,“爱乐乐团”作为国内外优秀乐手乐团,在21、22年春晚得到央视的认可,荣登主力乐团,参与配乐等工作,除此一些众多知名电影和电视剧的音乐都由此乐团录制。

除此之外乐团并在2008年应邀访问梵蒂冈历程中,在保罗六世大厅指挥演出了莫扎特的《安魂曲》和中国乐曲《茉莉花》受到包括教皇在内的七千余名听众的热烈欢迎。

被国内外媒体称为音乐外交的“破冰之旅”为中国音乐以及外交做出重大贡献!

可以说爱乐乐团在音乐届是享誉全国,颇负盛名的巅峰乐团。

所以某些跟风说游戏音乐不行,随便找一个乐团滥竽充数的UP,评测师还是老老实实去了解一下吧。

——关于bgm

仙剑的成功少不了bgm的穿插,包括第四部在内绝大部分都是靠走游戏情节契合度而一炮而红,加上岁月的沉淀与游戏塑造角色的成功以及游戏剧情对“宿命”的强调,通过引入联想角色的悲惨、凄凉就奠定了bgm在游戏无上的地位,导致每次听到那个旋律就会想起那个角色的历程,就比如我最喜欢的《蝶恋》每次听到就会想起灵儿的“既不回头,何必不忘”再到灵儿与水魔兽同归于尽的场景……

bgm对游戏的重要性不言而喻,甚至到了仙剑4还有了无bgm不仙剑的小众传言,其实当时支起仙剑4的也是bgm,加上30年的情怀,bgm更像是对游戏的一种代表对情怀的一种载托。

而主打情怀的游戏必定是要还原的,但因为剑1至剑3的素材缺失导致了bgm无法1:1还原,所以游戏采取了“重制版”仙剑bgm,在主旋律基调上紧抓特色,在基础上加强抒发,利用快、慢变调,混乐交错以及首席作曲家监制,投入了大量资金独创出臻享版bgm,旋律还是那个旋律,音调还是那个音调,经典还是那个经典但味道更重了一些,像是《蝶恋》作为主题就独创了三篇出来,每一篇都可形容不同的心境,在延续“意境”上面不比当年旧版仙剑逊色。

同时新仙剑也沿用了当年旧版的基操,对各个场景的bgm作了1:1还原复制,从余杭客栈的《乐逍遥》到月如篇的《比武招亲》绝对的还原了当年的游戏体验。

目前在曲库上已知上线37部bgm,为1-2部,按官方之前的话后续2-7部的bgm已经做好了,就等剧情走向了,也很期待未来的《挥剑问情》来到新仙剑是什么表现,毕竟以此命名的游戏,这方面要是拉了可就是一个大瓜了。

——关于cv

另外就是最重关注的角色cv配音方面能否重现当年的感觉,之前我也说了一至三部的音源缺失,而这个缺失是包括角色cv的,这也导致这方面空缺需要重新找人来配音,这里首先打消找胡歌来配演cv的念头怎么想都不可能的,所以还是要去重新寻找,而目前仙剑系列配音也就《王者荣耀》《300大作战》的仙剑cv不错,能否找到超越其的cv是重中之重,毕竟声配可是一款游戏的灵魂。

于是游戏采用了最直接,最经典的方式“摇人”直接去找寻曾经的“原配音演员”,再请80后70后老前辈出山刘校妤、阎萌萌、姜广涛等老一辈主演倾力演配再度演绎辉煌,尽管音色与声线已不负当年清细,但经典的风味不负韶华,用独有的一种厚重感把灵儿的温柔、逍遥少年的英气、以及悲怆后的沧桑,原汁原味呈现给玩家,主打一个经典。

声配采用了留声机特配,呈立体环绕,左右双声道展现,给玩家一种耳膜上的享受与身临其境的美感,把角色性格以及角色特色的“张度”体现得淋漓尽致。

声配这一方面也是游戏最省心的一个点。

——关于还原

目前游戏是仙剑情怀系列最还原的一部,与其仙剑ip相比新仙剑对原作剧情内容挖掘得更深,不仅仙剑1-7代的全系列剧情,还以些为基础,在保留原有的设定同时,补充更多细节故事、新内容、来填补以前的大坑延续仙剑的故事,使游戏剧情内容更完整,就是升华升华在升华!

除外为了游戏还原性,游戏在剧情中融入经典单机RPG模式与流行玩法,大胆的在卡牌游戏核心上增加大地图,并做到1:1还原并重置精修当年场景及其剧情,在不伤设定的同时给玩家更舒服,更经典的游戏体验,只为了给情怀一个交代。

(实机对比展示一:初遇灵儿)

(实机对比展示二:斗嘴)

(实机对比展示三:苦海无涯)

——关于迷宫

既然都作了大地图,那自然也要融入深受玩家喜爱的迷宫探索玩法,这可是整个游戏具趣味性的一项玩法,也是游戏的一大特点,新仙剑自然是从这上面动刀了,在主线剧情方面游戏针对迷宫重置还原了“仙灵岛迷宫”“将军墓迷宫”等系列迷宫玩法。

情怀是回来了,童年恶梦也回来了,有一说一迷宫这面给我阴影挺大的,每次看到仙灵岛那个迷宫我都会想到第一次玩仙剑卡在那两个小时最后开穿墙挂才过关的痛苦回忆……

(实机对比展示一:仙灵岛迷宫)

(实机对比展示二:将军墓迷宫)

(实机对比展示三:鬼阴山)

玩过仙剑的小伙伴都知道,其实仙剑游戏在当年玩法并不算新颖、画风画质也很烂,现在喜欢只是对青春的一种痴念,而实际上真正决定仙剑系列热度的是剧情,是一个个环环相扣的故事,是一个个意难平的结局,是灵儿的“既不回头,何必不忘”是月如的“吃到老玩到老”是李逍遥的名逍遥难逍遥,是灵儿为大义同归,是月如锁妖塔献身,是长卿的“他朝若是同临雪,此生也算共白头”,是景天的“我不想走”是龙葵铸剑千年只为王兄一面,是雪见为爱化心……

一个个波澜壮阔的故事深入人心,全系列围绕着“宿命”因果循环,在平凡人的英雄心理角度塑造出一个个鲜活而丰满的人物,随着欢快的开局到最后意难平的遗憾收尾,“宿命,意难平”成了仙剑封神的要点也是玩家一生的遗憾。

而新作,将延续旧作的“宿命论”在绝对还原经典的同时在游戏剧情的设定上首次融入了if线玩法

针对游戏故事,以“极致”为核心概念,并以手作为载体首次融入仙剑1--6部全系列剧情,并进行了多维度重制。

在这里我们可以看到仙剑系列的大杂绘,去重温每个人的历史历程,重现当年经典,并开创新线为李逍遥、王小虎、景天、南宫煌等等,为童年、为青春画上一个圆满的句号。

——关于细节

在剧情、地图、人物上面游戏紧抓细节,剧情内容缜密,注重细节,通过重置优化了旧版逻辑上以及内容上的漏洞看起来天衣无缝。

而地图为响应手游玩法,游戏在主线场景、迷宫等加强了细节上的优入,大幅度减少了地图面积保留最核心部分,一方面规避了玩家在手游卡关的风险,一方面又保留了其灵魂上的特色,并在简化后的版图上面增加繁华的道具、小狗等动物、新npc等,相比旧版少了不少空旷感看起来很丰富,很精美,更简易。

(新老图对比)

然后就是对场景角色对话的一个大细节优化,对画上面不再是到死一张脸毫无感情色彩的表演,新版在对话上融入了大量表情动态,在人物塑造上更加“鲜活”,有“人气”

其次对于重点章节,标语的一些点题特写:

对于新旧版剧情动画的穿插,纪念。

从多方位能看出游戏在细节上面真的用心,用细节还原,这是情怀类游戏往往会疏忽的一个要点,只觉得挂人羊头买肉的就会来,实际上对于情怀类游戏玩家更吃的是细节,致敬也好优化也罢,玩家要的是你的表现,而不是无为只会伤了为情怀玩家的心,目前来看新仙剑做得还是很可以,至少比较用心。

综上所说新仙剑是个极具还原却不甘还原的创新性情怀ip,作为手游版本还入网络大时代也顺应了不少的主流味道,可以看到相比单机很多创新的地方,而相比手游则是相似,但相似并非“盲从”他从各个点中优化取精打造出一个个更好上手,更精致的东西,即为“亮点”

——完整的社交体系

游戏专门为喜欢热闹,社交、尤其是社交需求旺盛的女性玩家提供了一个舒适的社交环境,希望玩家会基于共同爱好、相同的话题,交互,捡讨。

社交也是网络信息化的一大重要特点,本不应遗弃应重视游戏社交性。

通过游戏认识一个个新的朋友、闺蜜,体会喜怒哀乐,感受最基于人类共同体的“人情”不失是一种特色。

➤流畅的聊天系统

游戏聊天优化的极为完善,间隔3秒,并对战区、仙盟、私聊、好友、组队、金兰宴等,都做清晰区分,并做到低延迟、粗审核、时间记录,等高级社交软件才有的系列,除非之外游戏开放气泡、头像、头像框、头衔等特殊美化细件,给玩家一个痛爽的聊天体验!

值得一提的是游戏专门为结交,好友等私聊做了已读、未读、公屏弹幕等高级机制,无论处C、撩M、组b、恋爱都方便的一批。

➤仙友主页仙剑版的“朋友圈”

如果说有社交的游戏不算少,那么有独属于自己的“朋友圈”呢?没错,就是朋友圈,拥有发动态、关注、聊天包括个人空间相册等,我们可以在这个分享我们的趣事、欧气、和大家谈谈心声,发发福利,点点举报,在闲瑕之时有一块解乏之地,这不比soul好玩?

➤金兰系统闺蜜Cp挚友师徒大专场

作为修仙游戏,怎么能少得了双修玩法?游戏开放金兰系统特别为亲密关系的二者架起桥梁,没有cp朋友怎么办?是否只能干瞪眼?别急~游戏在这方面做起了月老的工作,通过活动“逼”玩家来参与,导致公频喊C一堆轻松d上,反正先组了再说,感情都是生米煮成熟饭的,单身的兄弟可以注意一下。

除外游戏延续了金兰体系独创了“宴会”玩法,参与灵感是民间结婚的“酒席”在这里我们可以预定并参与他人的酒席,做得热热闹闹,证明感情。

酒席内开放变身、烟花、吃席能玩法。

变身可以把除自己外的他人变成小狗、蛇人、金枪鱼、大龙等奇奇怪怪的生物非常有趣。

至于烟花玩家可以放烟花来玩游戏,通过游戏全宴达到一定热度获取“1/4的密码”

而吃席就是点击食物吃掉后可以在后续获取宝箱,通过自己以及全宴他人所提供的线索能获得大量的资源宝贝。

宴会不光是提升传统人民习俗传承的一个点,也是以致敬的一种“借鉴”当然这种借鉴是良性的,玩家可以在宴会上得到祝福、获得一个其乐融融的氛围,增加社交圈温度,并在后续的解密玩法提升群体的“粘合度”这一直都是社交内游戏的魅力!不确定的人,陌生的帮助,人最基础的心与心交互,与意想不到的“惊喜”

当然提升粘合度的还有经典的“组队”模式,但这个介于老套,一笔带过(其实就是懒得写了)

——独具一格的仙盟玩法

仙盟玩法倒是多有,但像新仙剑一样的仙盟玩法就比较少了,作为一个单机游戏步入手游领域,新仙剑却能在手游经典玩法“联盟”的基础上创新,完善漏洞,作为一个新游戏是非常可惜的,这意味着什么?意味着基础期的修士就可以自创功法!

更新过的仙盟相比其他游戏更独具一格,更具亮点更加舒适。

➤无为之治

由新仙剑基于仙盟机制开创的全新体系,作为盟主,我最喜欢的就是仙盟的“无为”模式,由系统自动根据角色功勋来分配职业,一方面少了不少人情上的困扰,一方面又为盟主省心不必天天针着功勋分配职位,简单省力,可以大大方方当个甩手掌柜,非常耐思~

同时无为之治的机制是根据功勋分配职业,鼓励玩家努力,提升玩家对功勋获取的热情,激发仙盟热度。

➤仙盟试炼

拥有专属的联盟大小首领,左以爬塔机制层层破解增加玩家探索欲,右以伤害为主设力排行榜提升盟内竞争力,一合一争但都是为盟为己产生利益,争合不损利,还能开拓玩法,对于喜欢打仙盟本的玩家,策略性玩家能给一个不错的游戏体验。

➤昆仑神墟

大军团联盟对战,双方可在地图中排兵布阵相互征讨,并可开创地、决战神墟、抢夺资源,真实还原大军图征讨世界的游戏体验,运用自身力量、号令三军、实现称霸世界,名传仙剑的伟大梦想!

神墟玩法是对领导力、战术策略、大局观、心技的一种多重展现,玩家可以在这力主当将军、军师把自身的能力真正施展,做最亮的那个崽!

——肝度氪度极低

然后就是比较有名的肝度与氪度了,有人说这游戏特肝就一换皮卡牌,也有人说这游戏特氪区内一堆托,但是真实体验了一番,只能说是为了热度而喷为了热度而黑,我实在看不到游戏肝点也氪点,0氪玩好了也能前十,进排行榜,前期紫卡也能用,而且暴杀金卡,只有不会玩与不够欧的。

➤肝点

这个游戏是有体力限制的,每天就算你氪8元买体力也就那点,而且副本要求体力很高,非6即20,一天加上活动上线如果不是竞技党最长两个小时就可以下线了,真空期极大,实在看不到肝点在哪里,而且不想肝本你也可以扫荡刷进阶石,几分钟完事,吐槽游戏肝的还是建立玩下游戏吧,这游戏不被吐槽体力限制,锁等级已经很不错了……

➤氪度

首先除体力外并不逼氪包括所有活动道具都可以屯积,白嫖是有不错的体验,但对于微氪来说物价过贵,6元一票花60元买十票还不如去肝肝本,满屏的氪金礼包性价比也就那样,该非还是非,该锁进度还是锁进度,加上物价过贵你氪三百和白嫖一天没啥区别,除非是巨氪万氪不然毫无氪金体验,不然真的小丑了些,导致许多人不爱氪,一个游戏里找不出几个氪上500的人,这也是游戏滚服又合区的一个因素,说游戏不氪不能玩的,只能说没玩几天在云评了,比如我就0氪,阵容组得好,在一个千人大区中仙术塔排行榜前13,竞技场前20,巅峰段位,不存在氪不氪只存在会不会,加上被一个氪了几万元的大佬击败也不寒碜,咱败的不亏,他是用钱砸出来的战力,说倒底也只是输给钱,如果一个0氪能打败一个1000氪那氪金的就太冤种了……

最后总说一下这款游戏吧。

首先作为一款情怀向ip游戏,他做得很优质,该有的点都有,该还原的都还原了,牌打得很好,对比其他强了不知道多少,点名批评新不良人,唯一一个让我忍不住吐槽的ip游戏。

其次作为一款回合制卡牌,他做得很周到,该复刻复刻,该创新创新,但机制限时是硬伤,《神仙道3》我敢说放到十年前必火,但新仙剑我不敢这么说,如果可以在限时与回合制切换,那么要肯定会婉惜游戏的生不逢时,也能保证提早十年,不,五年,必火!

最后作为一款手机游戏,他做得就不太出色了,虽然ip与创新做得很好,但现在ip游戏一抓一大把,还都是快餐游戏,ip游戏的“美名”都赶上网络上的“砖家”了;然后就是卡牌,凡卡牌必换皮,这是玩家领域对卡牌游戏的死定律,与ip游戏共称“卧龙凤雏”ip是砖家,卡牌就是“叫兽”踩上这两个雷区想火都难,更别说是想走良心、情怀路线的游戏。

最后各方面点评一下游戏,为我不成为的“长篇大论”画上个句号吧,感谢观看!

游戏还原:★★★★★

在还原之上重制,在经典之中创新,不盲从而去专研特点,做到情怀,新潮两不误,游戏对游戏场景、立绘、bgm、角色配音等都做了1:1的重制,并为了还原味道大胆在手游上采用了经典单机RPG模式与45℃视角,肉眼可见游戏在此还原上面,用心、细心、创新,被誉为仙剑系列最还原ip的力作!

游戏美术:★★★★

绝对还原仙剑风格,采用了中式轻水墨画的风格,追求一个“绝对”绝对高清、绝对精致、绝对细腻、在立绘、地图、场景、特殊打击上紧抓细节,精修再精修给观者一场不负情怀的仙剑世界体验!

一分扣给建模,有一说一,一分还是留情面了,建模毁青春啊!

游戏音配:★★★★★

重制还原超百部bgm,仙一至仙七有名的无名的,在场景在配乐做到10:9还原,请到了专业乐团与专业配音演员,豪华阵容之下重译当年仙剑风华。

游戏剧情:★★★★★

还原流程、玩法、迷宫、地图等,并紧抓游戏“宿命”主题,深挖传记故事,大胆假设如果,站在角色角度上贴合剧情,试图扭转结局,在还原的同时补偿仙剑迷一个圆满结局,还仙剑迷一个“意能平”游戏收容仙剑全系列角色、剧情包括外传予以重制,拉长游戏线,给ip游戏一个可拓展空间,除外游戏在剧情上细节的把控堪称一绝,对人物细节表情加入神态,对之前剧情漏洞填补大坑,剧情上面是非常有优的。

游戏玩法:★★★

卡牌限时,虽作到了ip还原,但试玩几天玩家吐槽不断,本来我觉得还可以,但体验了几天还是三分叭,因为后面玩起来没有意义越玩越困毫无参与感,是能说是个好ip不是一个好玩具,游戏挺好的就是不好玩。

游戏特点:★★★★

抛开局内玩法,游戏亮点和趣点还是很多的,偷首领、蹲宴会、爬塔寻仙竞技场、打秘闻、专装备、联盟一挥号三军、跑地图、结金义、永安至尊节假本;组队本、升角色、五系配队拉星级,什么独创的、借鉴的都有,但不可否认的是挺上瘾的,就是体力吃得太死了没体力玩什么……

总体来说游戏分值很高,作为情怀向相当优质没让人失望,喜欢仙剑的万不可错过,但要是想找玩法像moba、吃鸡、三国杀那种玩法向玩家还是不建议入了,情怀ip游戏就这样,就算游戏1:1复刻当年回合制也会被吐槽不好玩。



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